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[教程] ps, 3dmax制作胡同

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发表于 2014-1-14 12:50:15 |只看该作者 |倒序浏览

大家好,我的名字是:米哈尔Konwicki。在这一决策,我要告诉你,一步一步的,我怎么3DTotal纹理应用到我的作品“胡同方式”,你可以看到在下面的最终图像。
这使得在使用的程序3ds MaxVRAY渲染和Photoshop纹理和后处理。其他方案可以用来作为良好。

3dmax,photoshop制作胡同

场景创建背景或风景,为你的作品,是一个成功的作品的关键。这项工作的范围是建筑可视化的非常清楚,详细的方法。我总是寻找一个新的场景转向互联网,书籍,电视和电影的灵感。然而,这一次,我已经有一个明确的最终产品的想法在脑海中。我想创建一个简单的城市室外场景,老建筑,如楼梯和门很好的照明,良好的质感和树木,绿篱和其他植物的生活增添细节。
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模型使用3ds max进行建模,这是不是我的首要任务,过程相当快速和简单。许多对象是基本类型,样箱或缸,转换成编辑多边形,有时与涡轮平滑“修改器。我也用样条挤出修改。为了避免锐利的角落,我常常倒角的边缘,建模时的建筑。我将简短地描述了这个过程。
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的步骤在这个场景中的典型对象,一个步骤一个盒子有几个分部编辑在编辑多边形模式与一些噪音,平滑涡轮平滑“修改。噪音改性剂是一种快速,简便的工具,完美添加到模型中的违规行为。
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在Tiles瓷砖屋顶上的小门以上的气瓶使用编辑多边形和壳牌修改。
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Rails的的背景下,不太重要的是,铁路是创造出来的样条线已被复制多次,厚度。
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地面地面噪音和位移仅仅是一个分割的平面。我已经使用vrayDisplacementMod:从材料在Texmap插槽,在本文的后面将要描述的凹凸贴图的3d贴图类型。已使用“编辑多边形”修改为“挖”两个捕捞坑孔。
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字符我想在这个场景中,有一些独特的对比轻,愉快的气氛中与戴头巾的,奇怪的人在楼梯上。我不想花了很多时间建模的人,服装等细节,所以我只用,最大可用的工具:两足动物和电抗器。首先,我把两足动物和构成上楼梯,然后我模仿一个简单的斗篷罩采用平面和编辑多边形。接下来,我用两足动物反应器下降的外衣。剩下的很容易,一些噪音改性剂,移动顶点,涡轮平滑,再噪声。

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“野草一个很好的工具,用于创建一个漂亮的草( )。VR毛发。虽然不太现实的,它是足够的这种类型的场景。我创建了三个VrayFur对象具有相同的源对象,各种颜色,长度,厚度,重力和分布,增加一些多样性。

纹理纹理是最重要的部分,在创造这一幕。我的目标是现实的,脏的,旧的纹理,同时保留好的和愉快的字符的图片。整个场景,我使用3DTotal纹理集合:卷:1,2,3,5,12,13特别 的纹理是不同的,每一个对象中的对象,如大小,可见性/曝光的事情纹理对象时的场景,像这样的场景,类型的材料等。然而,有一些一般要遵循的步骤。我将尝试解释这些下面的:
映射第一步是总是映射模型。有时它是相当枯燥的,但它是为下道工序的关键。质地不佳映射的对象是很困难的,所以它可以节省你在未来的时间。展开UVW是一个伟大的工具,当你熟悉它。重要的是要记住,在静态场景中的模型只是部分可见。所以,我选择不可见的多边形,则只打开我的照片是非常重要的,它可以节省大量的时间。另一件事是将多边形上的纹理,以正确的方式,以简化质地准备。我总是努力工作,对部分尽可能大的多边形,这是选择大的平坦区域,以避免把它们分成一小部分。少的接缝意味着更容易纹理。我也试着保持相同的规模,我的纹理的所有多边形,而不是浪费空间。尝试用不同的方法映射;扁平化,打开和正常映射从“编辑UVW菜单”所有类型的,从地图参数:平面,圆柱,球形等。
解包的模型后,我经常'烤'环境闭塞的纹理类似。它是有用的,特别是又旧又脏的对象。我使用Scaneline的渲染器与光跟踪器和天窗光烤。第一件事情就是来改变材料的标准,并设定漫反射颜色以浅灰色,然后将天窗场景中的蚂蚁,其颜色设置为白色。打开光跟踪和调整设置,以加快渲染。您不需要获得优良的品质,因为你将与其他混合纹理。
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这是第一次,你必须思考的纹理的大小,这取决于最终渲染,在渲染过程中的对象的大小的大小。当然,你也可以调整大小的烘焙纹理,但不会太大。在3ds Max 8是一件很好的事渲染UVWs编辑UVW。我始终呈现在白色背景上的黑线,不缝边。
一般纹理当你提供的线你就可以开始从编辑UVW贴图制作。我总是先用一个简单清晰的整体质感,准备进一步开展工作的基础。我用总的纹理,漫反射和凹凸贴图链接,然后将它们复制到覆盖整个区域。重要的是要与漫反射和凹凸在同一时间,在不同的层上,以确保弥漫适合撞。在这个阶段,我觉得我的模型作为一个新的对象。然后,我重复的纹理覆盖的主要领域,并继续到下一个步骤。
添加详细信息我相信这是最重要的纹理和创意的部分。所有的细节创造历史的对象的独特性和个性的事情。有很多的纹理细节和污垢的方法 - 我将介绍其中的一些。其中之一是使用类似的环境闭塞,dirtmask。您可以添加一个渲染层,正如我刚才如上所述,在繁殖,改变不透明度或反转的颜色,并用它作为其他层口罩。这是很容易和快速,但没有一个很详细的方法。您还可以使用dirtmaps 3DTotal纹理,例如从第5卷。另一种方法是的画污垢及其他资料“手”,这是最困难和最耗时的方法,我更喜欢混合所有三个,所以我用渲染环境闭塞通和了很多dirtmasks,一些画。
添加碰撞和其他渠道(镜面等)正如我刚才所说,我创建一个基本的凹凸贴图,同时弥漫。然而,在许多情况下,碰到通道需要更多的工作,尤其是当创建更复杂的纹理许多蒙面“基地纹理”,像旧的油漆层下的砖块,泥土等。一般,它是一个好主意,重新创建一个相同的过程凹凸贴图为弥漫性,但要记住,你正在建设的深入,使砖应该比上面的油漆暗,在墙壁上的洞应该是黑暗等,这不只是做相同的层序和掩码在漫反射通道,尝试尽可能多的信息尽可能的对象“颠簸”。您不必复制漫反射通道,只是一点点的污垢,涂鸦,这样的事情不会影响颠簸的所有信息。同样的规则也适用于其他渠道,像反映,光泽度等,不要复制凹凸贴图或者只是去饱和漫反射通道,而是要设法使一些现实。 好了,足够的理论,现在让我们来看看它是如何工作的在实践中。这些纹理,从现场的几个例子。
主楼AO和线材。 基本结构:england003纹理总数:12卷。



另一个基地质地:白色顶部和italy007从总的纹理:第12卷底部。

污垢呈现“环境光遮蔽”乘法模式。
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(共材质:第5卷)和彩绘面具污垢灰尘。
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凹凸贴图。
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右键建设:基地纹理质地详细脏。 左建设:纹理的几个步骤,添加细节。


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物料我用VrayMaterial我创建的场景,将呈现与VRay的所有材料。大多数材料在这个场景中有两个或三个地图;弥漫,碰撞,有时反映。只有少数人有反射和/或光泽度。在大多数情况下,如果你有充分的准备纹理(自制或准备使用的纹理像3DTotal纹理,凹凸贴图),您将有很好的材料。尽量不要光泽的所有材料,因为它会增加渲染时间太多了。 在我的场景,地面是最有趣的材料。

正如你可以看到有菲涅尔反射,在反射地图插槽是相同的地图为凹凸;总纹理portugal003从:第13卷。此外,我为的位移(在3D模式VrayDisplacementMod的)相同的地图。在弥漫的插槽中有两个混合的地图; portugal003和spain10(共纹理第13卷)。

采光只有一个直接照射在现场,但有一个额外的光源;天窗HDRI地图的一些小朵的云白天的天空。直接光浅米色的颜色,阴影设置为VrayShadow面积阴影开启。

渲染我用Vray的渲染,因为它是引擎,我知道最好的。你可以看到下面的所有设置。我用间接照明与小学反弹的发光贴图和光缓存中学的反弹。这是我的私人项目,我也顾不了那么多渲染所需的时间,使发光贴图和光缓存设置是相当高的。一个好主意是GI映射到文件保存,这样就可以停止渲染,GI计算后,以后使用这些文件的渲染图片。图像采集与米切尔 - 奈特拉瓦利滤波器的自适应细分,产生了很好的效果。是在GI环境(天窗)相同的HDRI贴图和反射/折射等环境。

- 生产后当你最终图像的渲染,你可以完成的工作,但还是有很多事情可以做,使之更好。改善后的图像渲染的方式有两种,第一是色彩,亮度,层次,色调,对比度,校正等,另一种是画在图像上添加一些东西。我使用这两种方法。层在后期制作的工作是一个很好的主意,因为你可以修改任何时候你想要的所有效果。在这里,你可以看到我说在这个过程中的所有图层。

我画在墙壁和其他物体,如斗篷的一些细节和门和草。



有很多种方法纠正,甚至改变一下你的图片在Photoshop或其他软件(After Effects中,燃烧等)。你可以玩的水平,亮度,对比度,色调等功效,另一种方法是打层,例如尝试复制你的图片到一个新层,改变混合模式为强光或覆盖-尝试到这层模糊,玩很多的混合模式。要实现复制的图层,一些梦幻般的效果,适用于一些高斯模糊,设置混合模式为叠加。 这就是它!我希望你会喜欢,希望它可以帮助人们摆脱那些想知道更多关于这个问题。如果你有任何问题,请随时与我联系
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沙发
发表于 2014-4-29 15:58:40 |只看该作者
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