本教程主要和大家分享场景布灯与材质的调整思路,使用的工具包括3ds max 9;vray1.5RC5;photoshop CS。过程比较简单,适合初学者学习调整布光。
这是一个IKEA的厨房场景,因为我很喜欢IKEA的家具,所以临摹了IKEA其中的一个厨房,下面是场景布灯的思路和材质的调法,使用的工具包括3Ds Max 9、vray1.5RC5、Photoshop CS。 下面,就先看一下最终效果吧:
最终效果图 还有线框图:
未贴上材质的线框图 以及布光图
布光图 在场景中,主窗户口我打了VRayLight,侧面打的也是VRayLight,太阳用VRaySun来模拟。 最后在场景下角补光,用VRayLigh Sphere。 灯光材质思路 墙面分析: 场景整体发黄,所以我将墙面材质调成淡黄色,如下:
材质图1 勾选材质下面Options中的Trace refections(跟踪反射)。
墙面马赛克:
材质图2 同样,马赛克我给的也是黄颜色,颜色为247 ,反射里面0.5不要太反射,细分为10。同样在凹凸里面加一张灰白贴图,凹凸Bump为150这样看起来凹凸明显点。 橱柜门
材质图3 在这里,侧面橱柜门我给的是一个白色,灰度为223,在Renflection中Renflect加一个Fallff。 Fallff颜色默认,选择Fresnel发射。 玻璃 在这里,玻璃我没多设置什么,只调了漫射、反射、折射的颜色。
材质图4 吊灯 同样,吊灯和玻璃差不多,也是颜色,漫射。灰度我给了238 吊灯的颜色。反射50,反射率0.5,细分默认。 折射灰度136 也就是它的透明度,折射率0.85 ,IOR1.001。这种调法一般做窗纱灯罩都可以。
材质图5
窗帘 满色颜色为浅绿色,数值255,反射30,反射率.5,折射99,折射率.85 ,IOR 1.001,勾选Affect shadows 透光,参数和吊灯参数差不多。
材质图6 黑大理石 漫射颜色为8,在Renflection中Renflect加一个Fallff,Fallff颜色默认,选择Fresnel发射Hilight glossiness 0.89。这样反射会高点,Refl.glossiness 默认1。
材质图07
灯光思路 分析场景,并在窗户口打灯,然后补光。在每个场景里都是用冷色和乱色来充分地表表达空间和气氛的感觉啦。
布光图1 1号灯光参数:
布光图2
2号灯光参数:
布光图3 3号灯光VRAYSUN:
布光图4 4号灯光参数 VRAY球体:
布光图5 5号灯光参数 灯带:
布光图6
黄色灯颜色全为:
布光图07 出图参数: Width:1181 Height1:1500,高1500x宽1181。
参数图1 采样器和抗锯齿: 打开IG选择常用的搭配 发光贴图+灯光缓存
参数图2 发光贴图:
参数图3
灯光缓冲:
参数图4 控制曝光:
参数图5 别的参数我都保持默认,这里不再详细讲解。以上教程只是就此场景进行讲解,此场景主要讲解灯光和材质的分布和调节。 灯光方面 在场景中,布光方式是以VRsun为主的。在各个窗口处打一个VR面光源,以此来模拟环境光(以冷为主。虽然室内布灯基本按照实际灯位进行分布,但是灯源打的越多,计算速度就会越慢,而且计算机会计算每个光源的阴影和细分,所以场景中尽量少打灯,特别是在场景亮度够用的情况下,能不打的光源尽量不打。 材质方面 材质是构成物体表面的材料,在效果制作中材质特性主要有反光、反射、折射、透明、自发光,凹凸。调节材质的时候一定要注意纹理,一定要按照实际物体的纹路来调。在场景中大面显示的材质相对加大材质的细分,在一些离相机较远的一些小装饰品或是一些不显眼的物体可以减小这些细分,“最大深度”一 般默认情况下是5,可以降底到2-3左右都可以。这样可以提高出商业图的速度。
VR参数面板 主要有几大项:间接照明、发光贴图、灯光缓冲、颜色映射、采样、抗锯齿选项。
更多渲染效果图1 个人经验: 用光子贴图出大图的时候要注意以下几点,跑光子贴图的时间跟出大图的时间基本一模一样,就算有相差也会在十几分钟之内,跑光子图的时候就要把灯光材质细分调到位。还有“发光贴图”、灯光缓冲、采样、抗锯齿选项中的参数在路光子图的时候就调到出图时需要参数,出大图的时候不变。以保证出图速度。 每个场景中的大小尺寸结构都不一样,所以布光方式也不一样,但是材质方面基本一致。我个人感觉出好的效果图主要应该弄懂VRay渲染器的工作原理,以及真实世界中灯光和材质的特性。多看些相关资料和教程,学懂之后不要去抄袭模仿,不要硬套某个教程里面的某种布光方法,要作到灵活运用。学习中不要懒惰要多多练习多多调节,经验是要靠自己摸索的。 本教程到这里就结束了,希望大家能从本教程的讲解中有所收获,也让自己的VR更上一层楼。同时,由于本人的VR水平有限,有不足之处还请高手指点,待续……
更多渲染效果图2
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