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制作JackDanel威士忌

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发表于 2013-5-24 16:39:42 |只看该作者 |倒序浏览

1.jpg


  建模:

  因为 Lightwave 的 SubPatch 可以使用少量的可控多边形来生成酒瓶圆滑的边缘,还可根据摄像机与物体的距离来灵活调节模型的细分值,所以我们将在下面的步骤中使用这种方式建模。

  1.测量瓶子的尺寸:
  宽度=8.10cm
  厚度=8.10cm
  总高度=24.90cm
  瓶颈高=11.40cm
  瓶颈最大直径=3.50cm
  瓶盖直径=3.00cm

  2.根据测量的参数如下图建立3个 box,作为建模时参考尺寸的背景层

2.jpg


  3.现在开始真正的制作瓶子的模型。创建一个 box。其中 x 轴和y 轴的段数设为7,y 轴段数为1。使用 smooth shift 工具对底面进行几次倒角,以生成圆滑的瓶底边缘。删除掉上下两端的面,按 Tab 进入 SubPatch 模式。创建一个由28个点组成的 circle,将它移到 box 的上方,并通过 make polygon 命令手动将 circle 与 box 连接。(注意面的法线方向要保持向外)

3.jpg
 4.同理制作瓶子的底部。通过 bandsaw 工具加入更多的细节来强化底部的边缘。 4.jpg
5.选择瓶体顶端的所有点,使用 extend 工具向上拉伸,然后间隔的选中一半的点,向上移动一点形成凹凸的皱褶。再次使用extend 工具向内拉伸。选中第一次 extend 生成的多边形,使用 bandsaw 工具如下图所示切分表面。 5.jpg
6.再次 extend 得到下图所示模型。
6.jpg
7.再次 extend 并向上移动点,得到瓶颈的底部。使用 knife 工具如下图对其切割5次,选择中间的三行点,通过 strech 工具将其横向和纵向拉伸,做出一个环状物。在顶视图间隔的取消点的选择,然后使用 strech 工具将环状物的形状调整圆滑 7.jpg
8.瓶子的凹凸皱褶需要更锐利一些,隐藏不需要的面,如图使用 bandsaw 工具分割面来添加细节。 8.jpg
9.通过 extend 和 stretch 得到完整的瓶颈部分。如下图所示。
9.jpg
  10.如果你想让酒瓶能够

  11.现在考虑折射的问题。光线在真空中的折射率为1.0,空气中为1.003,玻璃为1.5。当光线从空气射入玻璃在进入瓶子里,折射的变化为 1.003%26gt;1.5%26gt;1.003。
  为了制作出真实的折射效果,我们不仅要作出瓶子的外表面,同样也要有瓶子的内壁。
选中如图所示的面,拷贝到一个新的层中并反转法线。(为了易于组织场景,将这个新层命名为 bottle.inside ,将瓶子外壁模型所在的层命名为 bottle.outside。)使用 smooth scale 工具将 bottle.inside 缩小5mm,然后同过 extend/scale/stretch 等工具如图建出瓶颈部分。
选择 bottle.outside 复制到一个新层,命名为 air.outside ,反转法线。对 bottle.inside 做同样处理,并为新层命名为 air.inside 。

10.jpg


  12.下面为瓶子贴上标签。如图复制一些瓶子的表面到一个新层,命名为 labels。使用 knife-tool在 labels 上下两处各切一刀,使模型符合真实标签的尺寸,另外再多加入几刀锐化 subpatch 表面的边缘。由于标签朝外的部分是黑色,而面朝玻璃的部分是白色,因此我们需要复制一下标签并将其反转。
瓶颈的标签制作的方法相同,简单的复制颈部的表面就可以了。为了不使标签与玻璃的表面重合,我们还需要使用 smooth scale 命令将标签放大100um。 
如果你想要玻璃瓶里有酒的话,复制一部分 air.inside 表面到一个新层,并手动缝合表面顶部,以生成酒的水平面。到此建模工作就全部完成了。

11.jpg
纹理材质:

  13.下图为瓶身和瓶颈的纹理贴图。

12.jpg



13.jpg


  14.对于瓶身的贴图,首先我建立了一个 endormorph 并命名为"morphmapping",将标签两侧的面平展开,然后新建一个z轴投射方向的 planar uv贴图。再将 endomorph 设回 "base",标签的表面又重新贴回瓶壁。

14.jpg
15.如图所示,瓶身的标签使用了 uv 贴图。13步制作的纹理被用于 color 和 bump 通道。 15.jpg
  18.设置瓶身标签的材质。

  在 bump 通道中再加入一层 crumple 纹理为标签加入一些纸制品的凹凸感。具体设置如右下图所示。
如左下图所示在 reflection 通道中加入一个渐变贴图。将 input 值设为 incidence angle(由摄像机和物体表面的夹角大小,来决定 reflection 通道的值。渐变条表示夹角越小,reflection 的值越大)

16.jpg


  19.为瓶颈标签贴图:纹理投射方式为 cylindrically,width wrap 为1。另外我们还需添加一个透明贴图和 fast fesnel shader以制作位于标签下方的透明部分。

17.jpg


 20.设置瓶颈标签材质:材质参数如下图所示。
  透明通道中,添加一个 previous layer 的渐变贴图层,值为100%;再添加一个图像层,图像为标签纹理贴图去掉字迹并反转颜色而成,blending mode 为 alpha。
添加一个 fast fesnel shader,取消选中 transparency,其它选项保持默认不变。

18.jpg


  21.将材质复制给瓶颈标签的背面,并将color 贴图的不透明度(opacity)设为47.5%

19.jpg


 22.设置瓶子的材质
  为 air.outside 和 air.inside 两个层的物体新建一个材质名为 air:

  diffuse = 0%
  transparency = 100%
  refraction index = 1.003

  为 bottle.outside 和 bottle.inside 两个层的物体新建一个材质名为 glass.outside:
  因为玻璃不是完全透明并有一定的滤光性,因此将 color 设为深绿色,值为5% 。
 reflection 值为10%,作为 fast fresnel shader 的起始值。这是因为玻璃表面的反光度会随视角变化而变化,因此要添加一个 fast fresnel shader,当视线与玻璃表面垂直时,折射率为10%,随着视线与表面夹角的减小,折射率会越来越高。
在 shaders 面板中添加 fast fresnel shader ,将transparency 设为 10%(视角为0度时,透明度为10%)。
在 advanced 面板中, color highlights (玻璃高光的染色度)值为 90% ,color filter (光线穿过玻璃的染色度)值为 10% 。

  因为玻璃表面并不完全的光滑平整,因此还要在 bump 通道中添加一个小比例的 turbulence 程序纹理,将 bump 的强度设为 3% 。

20.jpg


  23.制作玻璃上突起的文字效果:

  如图选择瓶体前后左右4组面,分别赋予相应的材质(例如 bottle.back),复制 glass.outside 材质的属性,在 bump 通道中新加入一层图像贴图(位于 turbulence 贴图的上方),采用 planar 投射方式,设置好相应的投射坐标轴,将blending mode 设为 additive。

21.jpg


  24.威士忌酒的材质:
  颜色:r = 243 / 0.95
  g = 153 / 0.60
  b = 062 / 0.24
  color highlights = 70% ,color filter = 100%

  材质参数:
  reflection = 70%
  specularity = 100%
  transparency = 20%
  选中 doubleside。

22.jpg


  灯光和渲染:

  25.在 backdrop/imageworld 中载入 kitchen_probe hdr 图片,参数设为heading = 80°,brightness = 50% 。
添加一些场景物体如桌子、酒杯等。摆放好灯光和摄像机角度,并将 ambient intensity = 0% 。

23.jpg


  灯光的颜色和强度应与背景匹配,如下图所示设置灯光参数。

24.jpg


  26.在渲染选项中打开 raytrace reflections 和 raytrace refractions ,将 ray recursion limit 设为 6 。启用全局光。caustics 的 accuracy 值为 6000,intensity 为 50%。在 effects%26gt;processing%26gt;add image filter 中添加digital confusion 插件制作场景的景深效果,使用一个 null 物体作为聚焦目标物体。

25.jpg


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沙发
发表于 2013-5-25 08:44:25 |只看该作者
挺详细的,顶一个
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