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3ds Max制作《钢铁侠》1:收集资料

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发表于 2012-10-10 14:52:07 |只看该作者 |倒序浏览
这篇3ds max教程主要介绍笔者的一些3ds Max技巧。因为对钢铁侠电影的狂热,笔者萌生了制作钢铁侠的念头。本文就介绍笔者使用3ds Max制作钢铁侠的技术解析。希望大家喜欢!
  最终效果图:


图00
  第一步
  首先要搜集资料,找一些电影截图、海报之类,当然能找到设定图是最好不过的了。下面是我找的资料的一部分,钢铁侠出过一些周边产品,比如玩具之类,也可以作为参考。这里找到最有价值的就是左上角的设定稿了,但这不是最终定稿,与电影造型还有很大出入,无所谓,我们仅用作参考。(图01)


图01
  第二步
  我一般会将单个部位的不同角度的图放在一块,这样会使参考更加方便。使用ACD see打开图片,设置为“总在最前面”,这样即使操作软件,我们也看到图片。如果有条件的话可以用“双显”,一台放软件进行制作,另一台只放参考图,这样参考起来更加方便。(图02)


图02
  第三步
  制作软件使用的3ds Max2011,这版本的“视图画布”很实用,在后面会介绍。我刚开始会先制作一个大概模型,以把握住基本结构和比例关系,然后再逐渐的细化制作。制作大概模型时可不要陷进去,有时候控制不住会对某些局部越做越细,最后可能导致与其他地方不和谐。
  机械角色模型的制作过程最好使用标准站立姿势,虽然站的很死板,但是这样坐标方向好掌握。(图03)


图03
  第四步
  我一般使用“标准几何体”或“样条线”这两种方式开始建模,对于对称物体可以只制作一半 ,完全制作好后再使用对称修改器做出另一半。
  标准几何体:先选择合适的几何体,比如头盔用BOX比较合适,然后转换为Ploy再对点线面调整变换。如果做一半物体注意把中间部分的面删掉。
  样条线:先用线条画出模型的轮廓,然后转换成Ploy,变成一个片状物体。在上面再添加线,通过移动变成立体模型。(图04)


图04
  第五步
  对于有厚度的物体,先制作好单片模型,等外形结构基本确定之后再使用Shell(壳)修改器增加厚度。(图05)


图05
  第六步
  布线要规整,尽量使用四边形布线,当然肯定会出现不太规则的情况,这是不可避免的,只能尽量减少。模型有棱角的地方布线密集些,而平滑的地方布线则要稀疏。模型的布线情况直接影响平滑后的效果。(图06)


图06
  第七步
  使用Poly制作机械类模型,很重要的一点就是倒角处理,这关系到平滑之后的效果。倒角的程度要把握好,倒角过小会显得模型太薄,倒角过大则会使模型显的很软。(图07)


图07
  第八步
  在制作平面上的弧形凹陷结构时,尽量少布置线,线多了容易使平面变的凹凸不平。虽然线很少,但一般在2级平滑之后弧形效果就不错了。(图08)


图08
  第九步
  制作模型一定要抓住特点,这些部分的结构一定要表现准确,就像是画人像,如果不把脸部特征画准确,再怎么深入去画也不会像的。头盔的特点是脸颊部位的弧度和类似嘴部的面罩结合处,这使头盔看起来是像是带有一种严肃的表情。(图09)


图09
  第十步
  胳膊上臂模仿了人体的肌肉结构形状,前边的黄色甲片其实代表的是肱二头肌部分,小臂与手部护甲形成一个鱼身形状。(图10)


图10
  小腿的结构也是模拟人体肌肉结构的,要注意的是腿甲和脚护甲形成的弧度。(图11)


图11
  躯干部分背部的设计要比前面复杂,最重要的就是要把握好脊柱的弧度。(图12)


图12
【出处:火星时代】
3ds, Max
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