标题: Unity3D编写雷电游戏(四) [打印本页] 作者: 会飞的鱼 时间: 2012-1-17 15:14 标题: Unity3D编写雷电游戏(四) 现在子弹出来了,但是我们没有加上子弹的消亡,这样子弹被创建出来后就一直存在于场景中不会消失,会越积越多,所以我们让子弹在移出屏幕时就把他销毁掉。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class BulletControl : MonoBehaviour {
// Use this for initialization
void Start () {
}
// Update is called once per frame
void Update () {
Vector3 screenPos = Camera.mainCamera.WorldToScreenPoint(this.transform.position);
//print(screenPos.y);
if (Screen.height < screenPos.y)
Destroy(transform.gameObject);
}
}
将这个脚本挂接在子弹的prefab上就可以实现效果了。
己方的飞机控制已经初步完成了,现在要加入敌机了。
理论上应该有两种方式:
1.预先设定,就是在编辑器里在你想要的位置上加上敌方的攻击单位
2.动态生成,根据游戏进行的时间来控制敌方攻击单位的产生。
这边采用第2个方式来产生,有一些地面单位倒是可以用第一种方式来产生。
我们首先要设置一个敌机的产生位置,用空的object可以随意的定一个坐标。
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class EnemyManager : MonoBehaviour {
public GameObject m_EnemyPre;
public Transform m_CreatePoint;
//一波飞机的数量
public const int MAX_GROUP_ENEMYS = 4;
//两波飞机之间的时间间隔
public float GROUP_INTERVAL = 2.0f;
//同一波中两架飞机之间产生的间隔
public float CREATE_INTERVAL = 0.25f;
private float m_fTimeAfterOneGroup = 0.0f;
private float m_fTimeAfterCreate = 0.0f;
private int m_nEnemyNum = 0;
// Use this for initialization
void Start ()
{
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
m_fTimeAfterOneGroup +=Time.deltaTime;
m_fTimeAfterCreate += Time.deltaTime;
if (m_fTimeAfterOneGroup > 2.0f)
{
if (m_fTimeAfterCreate > 0.25f)
{
GameObject clone = (GameObject)Instantiate(m_EnemyPre,
m_CreatePoint.position, m_CreatePoint.rotation);
敌机的移动脚本,可自己再定义新的移动脚本,在创建新敌机时挂上去就好:
using UnityEngine;
using System.Collections;
public class MoveScript_Shake : MonoBehaviour {
//标志左右移动方向
private int m_nDir = 1;
//原始位置
private Vector3 m_OriginalPos;
//水平移动速度
public float m_HoriSpeed = 0.1f;
//翻转速度
public float m_RotSpeed = 1.0f;
//向前移动速度
public float m_MoveSpeed = 0.0005f;
public Vector3 curScreenPos;
public Vector3 LDPoint;
// Use this for initialization
void Start ()
{
m_OriginalPos = transform.position;
LDPoint = GameObject.Find("LDPoint").transform.position;
print (LDPoint);
}
// Update is called once per frame
void Update ()
{
float relativeOffset = transform.position.x - m_OriginalPos.x;
if (Mathf.Abs(relativeOffset) > 5)
{
m_nDir = -m_nDir;
}