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标题: Unity3D编写雷电游戏(三) [打印本页]

作者: 会飞的鱼    时间: 2012-1-17 15:06
标题: Unity3D编写雷电游戏(三)






Weapon类是所有武器的基类,新的武器继承于它,设置发射点,子弹模型,然后实现Fire函数就可以了。
WeaponManager用于管理所有武器,切换武器。

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class WeaponManager : MonoBehaviour {
   
    public Weapon m_CurWeapon;
    private float m_FireElapseTime = 0;

    // Use this for initialization
    void Start () {
   
    }
   
    // Update is called once per frame
    void Update () {
      
        m_FireElapseTime += Time.deltaTime;
        if (Input.GetKey(KeyCode.Space))
        {
            if ( m_FireElapseTime > m_CurWeapon.GetBulletInterval())
            {
                m_CurWeapon.Fire();
                m_FireElapseTime = 0;
            }
            else
            {

            }
        }
    }
}
记录子弹发射后的时间,然后在大于时间间隔后才能发射下一个子弹。
武器父类:
using UnityEngine;
using System.Collections;
using System;

public class Weapon : MonoBehaviour {
   
    //子弹时间间隔
    protected float m_fBulletInterval = 0;
    //子弹类型
    public String m_typeName ="";
   
    public float GetBulletInterval()
    {
        return m_fBulletInterval;
    }

    // Use this for initialization
    void Start () {
   
    }
   
    // Update is called once per frame
    void Update () {
   
    }
   
    public virtual void Fire()
    {
      
    }
}

最基本的一种子弹:
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class WeaponNormal : Weapon {
   
    private const int MAX_FP = 2;
    public Transform[] m_FirePoint = new Transform[MAX_FP];
    public Rigidbody m_BulletPre;
   
    WeaponNormal()
    {
        m_fBulletInterval = 2;
        m_typeName = "Normal";
    }
   
    // Use this for initialization
    void Start () {
   
    }
   
    // Update is called once per frame
    void Update () {
   
    }
   
    public override void Fire()
    {
        for(int i = 0; i < MAX_FP; i++)
        {
            Rigidbody clone = (Rigidbody)Instantiate(m_BulletPre, m_FirePoint.position,
                        m_FirePoint.rotation);
           
            clone.velocity = transform.TransformDirection(Vector3.forward * 20);
        }
    }
}
m_FirePoint是一个数组,存储了发射子弹的位置。在编辑器中,可以在飞机周围用空的GameObject放置一系列炮口的位置,然后拖入这个数组中。MAX_FP定义了炮口的数量。这里边用到了速度属性,这个是rigidbody才有的,所以在设置子弹的prefab时一定要为它加上rigidbody才行。
结构如下图所示:



最后的效果图:



作者: 晃晃    时间: 2012-4-6 23:21
赞一个,哈哈

作者: 奇    时间: 2012-5-6 23:26
我也来支持下

作者: 晃晃    时间: 2012-5-26 23:20
先垫一块,再说鸟

作者: 奇    时间: 2012-6-7 23:19
非常感谢,管理员设置了需要对新回复进行审核,您的帖子通过审核后将被显示出来,现在将转入主题

作者: 奇    时间: 2012-10-15 23:26
加精、加亮滴铁子,尤其要多丁页丁页

作者: 菜刀吻电线    时间: 2012-10-22 23:30
已阵亡的 蝶 随 风 舞 说过  偶尔按一下 CTRL A 会发现 世界还有另一面





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