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标题: Oculus贾森·鲁宾专访1:砸钱资助VR团队只求行业更好 [打印本页]

作者: 传说的落叶    时间: 2017-3-16 14:14
标题: Oculus贾森·鲁宾专访1:砸钱资助VR团队只求行业更好
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Shaknews日前采访了Oculus内容部门的副总监贾森·鲁宾,以了解Oculus与第三方开发者/开发商的关系,以及鲁宾对VR软件市场的未来展望。以下是映维网整理的片段。
在GDC 2017大会前的一个星期天里,Shaknews采访了Oculus内容部门的副总监贾森·鲁宾,探讨了Oculus在把虚拟现实推向主流时所遇到的挑战。今天的采访主要是Oculus与第三方开发者/商的关系,以及该公司如何看待其在VR普及中的作用。

问:你将会在GDC大会展示什么呢?
我们将会展出12款内容。其中一些是更新,但大部分都是新内容。4款面向Gear VR,8款是Rift。这只是我们将在明年推出的内容的节选。有很多质量很高的内容。你需要明白,这并不是我们即将推出的全部内容。像《Wilson’s Heart》这样的游戏在去年E3大会上偷走了许多人的心,而这些内容仍然按计划进行,并且会推出市场。我们不在这里展示的原因有很多,但我们将会推出很多软件。所以今天真的只是讨论一部分即将上线的内容,并展示我们将向任意一款设备的新用户提供多少内容。

问:我注意到《孤声》也不在这里。
《孤声》仍在按计划进行,并且会十分惊艳。我们今天不想关注它的原因有很多,但《孤声》将会与大家见面。我们将会展示这款游戏,而它真的很棒。所以再次强调,我们即将推出的内容比在这里展示的要多很多。这只是我们即将推出的内容的节选。在我们发布的内容中,没有一款会跳票和/或取消,所以你可以假定所有都会推出。

问:马克·扎克伯格在去年OC3大会上公布的一个重大消息是,Oculus正在提供更多的资金,以资助内容开发。你可以告诉我们,自那以后你们达成了多少协议吗?你的内容库又将是怎样一番光景呢?
我们此前曾宣布,我们已经用了2.5亿美元,而我们将至少再花2.5亿美元。所以那不是最终的数字,那只是我们将要支出的数字。有很多内容!但我不能告诉你现在我们已经有多少。总之有很多,我们有很多。另外,同样重要的是,其中部分内容是完全自主研发的,我们并没有向其提供任何资金。例如《Killing Floor》,我们帮助了他们,但主要是他们的融资。《Blade and Soul》是NCSoft的游戏,他们作为一家发行商完全有能力为游戏提供资金,并将其带向平台。所以,那很好地说明了不是我们资助的内容也会推出。

问:对于你们资助的这些内容,以及作为内容的分销商,是否仍会使用利润分成模式呢?你们是否向这些工作室提供资金,让其为Oculus开发内容,然后Oculus抽取大量的利润呢?
不,一点都不是。作为完全资助内容而选择与我们合作的开发商/开发者,他们会拥有首要的版税。这是我们的标准协议。所以他们的情况相当不错。即便他们只卖出几份游戏,他们可以从一开始获得利润。我作为开发者已经有30年的时间。我认为如果你要与开发者谈,那你真的应该这样做,他们会告诉你这是游戏行业中最大方的协议之一。
我们不持有IP。我们持有《Dead and Buried》这一IP,是因为这是内部工作室开发的游戏,但你在这里看到的所有其他游戏都属于开发者或其他人。比如,《Mage’s Tale》基于《冰城传奇(Bard’s Tale)》,这一系列至今已有大概30年的时间。我们并不持有《Mage’s Tale》,我们也不要求持有,他们有很大的自由度。所有人都持有他们自己的IP,这种协议真的非常大方,这对行业来说十分有益,因为如果我们为这些开发者提供资金,他们将会开发出能与消费者产生共鸣的东西。他们持有IP,可自主选择接下来应该怎么做。对于下一款游戏,他们或许会说“好,他们赞助了我们的研发,我们的游戏也很成功,让我们推出续作,或者是使用相同技术的不同游戏,然后带给所有玩家。”
所以这将会启动整个行业,不仅只是Oculus。最后,我想指出有些Oculus资助的内容是位于Oculus商店之外,不是在Oculus商店之内。我们在资助上十分激进,以至于有时候我们会因为各种不同的原因而对开发者说,“(虽然)我们资助了你,但这款内容不适合我们的商店。”或是因为该内容不符合我们的质量标准,或是因为其他原因,所以其他商店存在一些我们资助的,对行业有益的内容。有些人喜欢,但这些内容只是不太符合我们商店的标准。

问:那么,在这些协议中你们是作为发行商吗?你可以说明Oculus的角色到底是什么吗?
我明白你的意思。下面是我的回答。我们在很多方面都不是发行商。发行商通常希望持有IP。发行商倾向于拥有长期的续作权利和类似的东西。发行商倾向于以他们的名义推出游戏,并成为市场营销或社区的负责人。
我们截然不同。当这些内容进入Oculus商店时,是开发者本身推出的。如果某人有问题,他们需要寻找开发者支持。如果开发者希望建立一个社区,他们需要安排一位社区管理者。这不是发行商的做法。我们担任的角色是资金的来源,信息的来源,让游戏变得更成功的助力。我们不寻求成为一名发行商。我们不想与艺电或动视进行长期竞争。那不是我们的目标。
我认为,如果VR或者说当VR发展壮大,能自我维持时,Oculus将很乐意放弃这种协议,并让行业自行发展。但我们明白,让VR走进大众市场最迅速的方法是让内容实现质的飞跃。这将会带来用户,这将会让我们在内容上投入更多,或是开发者在内容上投入更多,然后再进一步带来更多的用户。PC领域用了数十年的时间,但我们不希望VR也需要花数十年的时间,所以总得有人投入资源,让其更快地发展。你会看到谷歌也在他们的平台上做同样的事情。索尼也正在自己的平台上做同样的事情。但我们是最大、最积极的内容支持者。这是正确的做法。

问:很感谢你说明这种关系,因为人们经常会误解,毕竟你们现在投入了如此多的资金。我们正处于这个奇怪的阶段,市场上并没有成吨的头显,但这是鸡或蛋的问题。头显需要变得优秀,但与此同时你也需要优秀的软件。
如果什么都没有人们是不会购买头显的。他们购买头显是为了内容,而跟可以马上观看已经积累数十年海量视频的大屏幕电视不同,我们需要自行制作内容,而且这跟过于的内容有非常大的不同。没有人做过任何与定位追踪头显或手部控制器相关的事情。总得有人播种市场,而我们已经做了这件事情,但我们跟发行商的做法真的很不同。
我可以给你举个例子,说明我们跟发行商有多么不同。今年好几次有开发者这样跟我们说:“我们希望游戏使用这个名称”,然后他们问我们是否喜欢。我们告诉他们,这不是我们的决定,这是你的IP,你持有这款游戏,你必须对此感到舒适。最终,这是你的游戏,不是我们的。这跟发行商十分不同。发行商会干涉选择游戏名称的决定。我们不会干涉,因为这是他们的软件。

来源:
映维网






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