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标题: Unity中编辑器全自动打包 [打印本页]
作者: 烟雨 时间: 2015-12-19 06:52
标题: Unity中编辑器全自动打包
unity3d脚本批量打包PC端
Unity默认提供了一些预定义标签如:
UNITY_EDITOR : 编辑器模式下。
UNITY_STANDALONE:PC Mac Linux模型下。
UNITY_IPHONE:IOS模式下。
UNITY_ANDROID:ANDROID模式下。
还有很多预定义标签、大家可以在这里看到:[url=]http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/PlatformDependentCompilation.html[/url]
如何实现脚本批量打包。
using UnityEngine;
using UnityEditor;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System;
using System.IO;
public class PCALLEditorScript {
//得到工程中所有场景名称
static string[] SCENES = FindEnabledEditorScenes();
//一系列批量build的操作
[MenuItem("Custom/Build PC ")]
static void PerformPCBuild()
{
BulidTarget("pc", "PC");
}
//在编辑器模式下添加需要打包pc端的数量
[MenuItem("Custom/Build PC ALL")]
static void PerformPCALLBuild()
{
BulidTarget("pc1", "PC");
BulidTarget("pc2", "PC");
BulidTarget("pc3", "PC");
BulidTarget("pc4", "PC");
BulidTarget("pc5", "PC");
}
static void BulidTarget(string name, string target)
{
string app_name = name;
string target_dir = Application.dataPath + "/TargetAndroid";
string target_name = app_name + ".exe";
BuildTarget buildTarget = BuildTarget.StandaloneWindows64;
BuildTargetGroup targetGroup = BuildTargetGroup.Standalone;
string applicationPath = Application.dataPath.Replace("/Assets", "");
if (target == "PC")
{
target_dir = applicationPath + "/TargetPC";
target_name = app_name + ".exe";
targetGroup = BuildTargetGroup.Standalone;
buildTarget = BuildTarget.StandaloneWindows64;
}
//每次build删除之前的残留
if (Directory.Exists(target_dir))
{
if (File.Exists(target_name))
{
File.Delete(target_name);
}
}else{
Directory.CreateDirectory(target_dir);
}
//开始Build场景,等待吧~
GenericBuild(SCENES, target_dir + "/" + target_name, buildTarget, BuildOptions.None);
}
//在这里找出你当前工程所有的场景文件,假设你只想把部分的scene文件打包 那么这里可以写你的条件判断 总之返回一个字符串数组。
private static string[] FindEnabledEditorScenes()
{
List<string> EditorScenes = new List<string>();
foreach (EditorBuildSettingsScene scene in EditorBuildSettings.scenes)
{
if (!scene.enabled) continue;
EditorScenes.Add(scene.path);
}
return EditorScenes.ToArray();
}
//Build场景的方法
static void GenericBuild(string[] scenes, string target_dir, BuildTarget build_target, BuildOptions build_options)
{
EditorUserBuildSettings.SwitchActiveBuildTarget(build_target);
string res = BuildPipeline.BuildPlayer(scenes, target_dir, build_target, build_options);
if (res.Length > 0)
{
throw new Exception("BuildPlayer failure: " + res);
}
}
}
1.Resources文件夹
Resources文件夹是一个只读的文件夹,通过Resources.Load()来读取对象。因为这个文件夹下的所有资源都可以运行时来加载,所以Resources文件夹下的所有东西都会被无条件的打到发布包中。建议这个文件夹下只放Prefab或者一些Object对象,因为Prefab会自动过滤掉对象上不需要的资源。举个例子我把模型文件还有贴图文件都放在了Resources文件夹下,但是我有两张贴图是没有在模型上用的,那么此时这两张没用的贴图也会被打包到发布包中。假如这里我用Prefab,那么Prefab会自动过滤到这两张不被用的贴图,这样发布包就会小一些了。
2.StreamingAssets
StreamingAssets文件夹也是一个只读的文件夹,但是它和Resources有点区别,Resources文件夹下的资源会进行一次压缩,而且也会加密,不使用点特殊办法是拿不到原始资源的。但是StreamingAssets文件夹就不一样了,它下面的所有资源不会被加密,然后是原封不动的打包到发布包中,这样很容易就拿到里面的文件。所以StreamingAssets适合放一些二进制文件,而Resources更适合放一些GameObject和Object文件。StreamingAssets 只能用过www类来读取!!
3. 最后凡是在Hierarchy视图对象引用过的资源文件也会被无条件打包到发布包中。如果有一部分文件可能没有在Resources文件夹下也没有在StreamingAssets文件夹下,也没有被Hierarchy视图游戏对象引用,那么这类资源是不会被打包到发布包中的。
OK!搞清楚这一点就好办了!在处理不同包对应不同资源包的时候,尽量让可配置的资源放在Resources 或StreamingAssets文件夹下,运行的时候程序动态的来读取它们,最后显示在游戏中就可以了。在批量打包前,在Project视图下创建不同包的资源文件夹, 然后脚本 AssetDatabase 动态的将资源拷贝至Resources或StreamingAssets 文件夹中,
[url=]http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/StreamingAssets.html[/url]
[MenuItem("Custom/Build PC ")]
static void PerformPCBuild() { //先把资源拷贝到Resources或者StreamingAssets AssetDatabase.CopyAsset("path","newPath"); //然后开始编译版本 BulidTarget("pc", "PC"); }
代码中说到还有一个重要的东西就是PlayerSettings类。因为在Build的时候不同平台下可能会有一些PlatformSettings是不一样的,所以需要在脚本里面动态的设置它,强大的参数列表在这
里:[url=]http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/PlayerSettings.html[/url]。根据情况来批量构建自己的工程
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