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标题: Java 3D基础(四) [打印本页]

作者: robert    时间: 2011-12-23 08:37
标题: Java 3D基础(四)


Primitive 类
Primitive 类是用于构造几何对象的抽象类,这些经常在场景图中使用的几何对象可以作为简单构件块被直接调用。Java 3D包含在Primitive类中的几个具体子类分别是Sphere(圆球)、Box(立方体)、Cone(圆锥)和 Cylinder(圆柱),有了这些子类使得程序员在创建基本对象时省下不少工夫。例如,当调用 Sphere 类时,只需要指定它的半径值就可以获得所有的顶点数据。

Shape3D 类
如果不使用某个 Primitive 类,那么你可以使用 Shape3D 类来将对象指定为三角形、四边形、直线或点。程序员可以通过使用一些互相连接的三角形或四边形条带构造更复杂的几何形状,例如将球体定义成多边形网格。显然使用Shape3D 类灵活性更大,但是也更麻烦。

每顶点数据(Per-vertex data)
每顶点数据(Per-vertex data)必需包含一个位置值(坐标),之外,还可以指定其它基本值,如颜色值、法向矢量或材质值等。法向矢量值决定光照效果,材质值应用在表面。 alpha 或透明度值可以和上述基本值结合使用。

Apperance 对象
虽然程序员可以用每顶点数据(Per-vertex data)指定大量的数值,但是很多3D图形的效果是通过使用 Appearance 对象得以应用的。Appearance 对象描述是一个对象表面的整体属性。每个 Shape3D 类和 Primitive类的对象都应该相应的有自己的 Appearance 对象,并且每个 Appearance 对象还包含几个属性子对象,比如,可以包含 ColoringAttributes 和 RenderingAttributes 。

说到这儿,可能会让人觉得Java 3D很复杂。实际上程序员并不需要记住这么多,重要的是理解Java 3D的语法结构和特点,可以在用到具体的类或对象时再去查手册。
作者: 艳阳天    时间: 2011-12-23 14:02
学点java还是有用
作者: 3D小子    时间: 2011-12-23 14:21
是啊,其实学点程序对3D设计还是有用的
作者: tc    时间: 2012-1-27 23:23
得得失失平常事,是是非非任由之,恩恩怨怨心不愧,冷冷暖暖我自知,坎坎坷坷人生路,曲曲折折事业梯,凡事不必太在意,愿你一生好运气!

作者: 艾朵儿    时间: 2012-2-21 18:01


作者: markq    时间: 2012-2-23 20:48
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作者: C.R.CAN    时间: 2012-3-13 23:21
好`我顶``顶顶

作者: robert    时间: 2012-3-15 07:51
gd
作者: 浩劫    时间: 2012-3-16 20:14

作者: 奇    时间: 2012-3-20 23:28
水。。。

作者: 菜刀吻电线    时间: 2012-5-18 23:25
我是老实人,我来也!

作者: tc    时间: 2012-5-21 23:24
读铁系缘分,顶铁系友情

作者: 奇    时间: 2012-5-23 23:19
读铁系缘分,顶铁系友情

作者: 艾朵儿    时间: 2012-6-1 17:44
Web3D纳金网www.narkii.com
作者: 奇    时间: 2012-8-13 23:53
不错不错,收藏了

作者: C.R.CAN    时间: 2012-9-30 23:24
顶!学习了!阅!

作者: 奇    时间: 2013-2-22 23:30
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