Options_选项
Trace reflections(反射追踪)
将此项参数关闭意味着反射光线将不会被追踪,但是高光依然会表现出来。
Trace refractions(折射追踪)
将此项参数关闭意味着折射光线将不会被追踪。
Cutoff(终止)
用来控制追踪反射/折射光线的最小量,在最终画面中不明显的反射光线将不会被追踪,用一个比较高的Cutoff数值会带来更快的渲染时间。如果将这个数值设置为0,渲染速度会很慢,因此你需要设置一个阈值来告诉Vray什么时候开始停止计算反射或者折射。
Environment priority(环境优先权)
当你使用多种材料覆盖环境的时候,这项数值用来指定到底哪个环境贴图将会被使用,这样不同材料的反射/折射环境也就各不相同了。
Double-sided(双面)
当这项参数打上勾后,背面将会翻转过来,默认的扫描线渲染器在渲染的时候通过忽略背面材质的方式来提高渲染速度。默认情况下Vray是不会忽略的,其中一个原因是:背面在反射或者折射的时候有时需要被体现出来。
Reflect on back side(背面反射)
对于一些类似玻璃一样的材料,你最好将这个参数开启以达到现真实的效果,这项功能开启后,程序就会计算所有面的反射情况,当然这会增加一定的渲染时间。
Use irradiance map(使用发光贴图)
默认情况下,发光贴图被用来计算来自材料的间接漫反射光,细节比较多的物体渲染的时候可能会出现artifacts(史前古器物, ,就是像史前古器物那样粗旧漏光了),这时候你可以将这种材质的irradiance map(发光贴图)功能关闭。渲染的时候这种材料就会使用Brute forced方式来计算。
Fog system units scaling(雾系统单位)
默认情况下这个功能是开启的,这样雾色的衰减程度就依赖于系统的默认单位了。如果你的场景不是按照现实尺寸来建模的,你可以将这个参数关闭
Treat glossy rays as GI rays(将光泽光线作为全局光线)
如果将这个参数设置为Always(总是),那么也就是说:你让程序使用二次反弹GI引擎来计算这个材料的光泽光线,在这个例子中也就是使用light cache(灯光缓存)方式来计算光泽光线。实际上这个功能和从渲染器中开启use light cache for glossy rays效果是一样的,只不过在这里你可以独立的设置场景中的哪个材料使用这个功能。
Energy preservation mode(能量保存模式)
你可以为反射和漫反射选择不同的光线影响模式,现实生活中由于反射光的影响,漫反射往往显得会暗一些,而折射现象又会使反射出的色彩无法百分百的体现出RGB中设置的值,为了使反射100%体现出反射中设置的RGB值,将这个参数设置为monochrome(单色)模式即可,这样的话漫反射的颜色就不会影响到反射的颜色啦。