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标题:
我加载了双面材质,为什么模型变成透明的了
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作者:
z3920
时间:
2014-9-3 16:43
标题:
我加载了双面材质,为什么模型变成透明的了
我加载了双面材质,在Scene中显示正常,为什么运行后变成透明的了
2014-9-3 16:41 上传
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作者:
z3920
时间:
2014-9-3 16:45
有人遇到过这样的问题吗
作者:
狂风大尉
时间:
2014-9-3 17:20
墙壁用双面材质做啥?
作者:
z3920
时间:
2014-9-3 19:01
因为从玻璃门窗看过去,里面是空的,所以用了双面
作者:
狂风大尉
时间:
2014-9-3 19:09
那你应该是玻璃用反射啊,里面既然是空的更不需要看进去
作者:
hyui
时间:
2014-9-3 19:42
OK, something wrong with this website today...
作者:
hyui
时间:
2014-9-3 19:55
OK, something wrong with this website today...
作者:
狂风大尉
时间:
2014-9-3 20:14
hyui 发表于 2014-9-3 19:55
OK, something wrong with this website today...
what's wrong? website?
作者:
z3920
时间:
2014-9-3 21:29
我需要通过玻璃门窗看到室内的环境,如果用普通单面材质,通过门窗看到室内的墙面都是透明的,现在用了双面材质,结果双面都是透明的
作者:
烟雨
时间:
2014-9-3 22:13
你的墙面为啥做成单面的?很不建议的一个做法,另外就是你的double sided材质估计是有问题的
作者:
z3920
时间:
2014-9-3 22:21
基本上往上的几种双面材质我全用了,都一样效果
作者:
z3920
时间:
2014-9-3 22:22
第一种双面材质:
Shader "Nature/Vegitation Vertex Lit" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,0)
_SpecColor ("Spec Color", Color) = (1,1,1,1)
_Emission ("Emmisive Color", Color) = (0,0,0,0)
_Shininess ("Shininess", Range (0.01, 1)) = 0.7
_FrontTex ("Front (RGB)", 2D) = "white" { }
_BackTex ("Back (RGB)", 2D) = "white" { }
}
SubShader {
Material {
Diffuse [_Color]
Ambient [_Color]
Shininess [_Shininess]
Specular [_SpecColor]
Emission [_Emission]
}
Lighting On
SeparateSpecular On
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass {
Cull Front
SetTexture [_BackTex] {
Combine Primary * Texture
}
}
Pass {
Cull Back
SetTexture [_FrontTex] {
Combine Primary * Texture
}}}}
作者:
z3920
时间:
2014-9-3 22:26
第二种:
Shader "DoubleSided" {
Properties {
_Color ("Main Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
//_BumpMap ("Bump (RGB) Illumin (A)", 2D) = "bump" {}
}
SubShader {
//UsePass "Self-Illumin/VertexLit/BASE"
//UsePass "Bumped Diffuse/PPL"
// Ambient pass
Pass {
Name "BASE"
Tags {"LightMode" = "Always" /* Upgrade NOTE: changed from PixelOrNone to Always */}
Color [_PPLAmbient]
SetTexture [_BumpMap] {
constantColor (.5,.5,.5)
combine constant lerp (texture) previous
}
SetTexture [_MainTex] {
constantColor [_Color]
Combine texture * previous DOUBLE, texture*constant
}
}
// Vertex lights
Pass {
Name "BASE"
Tags {"LightMode" = "Vertex"}
Material {
Diffuse [_Color]
Emission [_PPLAmbient]
Shininess [_Shininess]
Specular [_SpecColor]
}
SeparateSpecular On
Lighting On
Cull Off
SetTexture [_BumpMap] {
constantColor (.5,.5,.5)
combine constant lerp (texture) previous
}
SetTexture [_MainTex] {
Combine texture * previous DOUBLE, texture*primary
}
}
}
FallBack "Diffuse", 1
}
作者:
z3920
时间:
2014-9-3 22:27
还有一种,我给删了,找不到了
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