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标题: Unity3D Script 编译器属性翻译 [打印本页]

作者: 狂风大尉    时间: 2014-6-26 23:24
标题: Unity3D Script 编译器属性翻译

JS中用 @script 属性方法() 访问,C#中用 [属性方法()] 访问。
一共就只有9种属性访问方式:


AddComponentMenu    在Component菜单中添加新的菜单项。
ContextMenu         在当前脚本的组件中添加右键菜单内容
ExecuteInEditMode   让当前脚本可以在运行模式中实时更新修改
HideInInspector     是变量在检测时不被显示,但是会被实例化?
NonSerialized       标记一个变量不会被序列化?
RPC                 ?
RenderBeforeQueues  附加一个自定义渲染 在整个引擎渲染队列之前
RequireComponent    强制添加一个组件,(限定一定要有某个组件)
Serializable        序列化一个类
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AddComponentMenu
用法:
@script AddComponentMenu ("Transform/Follow Transform")
class FollowTransform : MonoBehaviour
{
}
用处:
可以自己开发组件类,在菜单里往GameObject里添加组件实例。
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ContextMenu
用法:
@ContextMenu ("Update Waypoints")
function UpdateWaypoints()
{
}
用处:
使用当前脚本时候可以用右键菜单触发开发环境中运行的函数
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ExecuteInEditMode
用法:
@script ExecuteInEditMode()
用处:
使当前脚本可以在运行中实时更新修改,每帧都会重新导入脚本,可以方便调试使用。
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HideInInspector
用法:
@HideInInspector
var p = 5;
用处:
是变量在检测时不被显示,但是会被实例化??
具体用处不详,猜测为在脚本外部变量设置的时候不会被显示,但是会被作用到
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NonSerialized
用处:
标记一个变量不会被序列化。
具体用处不详,我理解为不会被外部改变但是可以保持public状态
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RPC         
什么鬼东西-.- RPC火箭筒?还是标记他用RPC协议传输?反正官网什么都没写。
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RenderBeforeQueues  
用法:
@RenderBeforeQueues(1000, 2000)
function OnRenderObject (queue : int) {
// do some custom rendering...
}
用处:
在引擎渲染之前添加一个自定义的渲染
具体用法不详,里头能用什么东西渲染我也不清楚,还有那个参数我也没搞明白,以后用到再说吧
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RequireComponent
用法:
js:
@Script RequireComponent(Rigidbody)

C#:
[RequireComponent (typeof (Rigidbody))]
用处:
强制添加一个组件到这个object上,如果存在,则该组件不允许被删除。
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Serializable      
用法:
js继承Object类默认就是会被序列化
class Test extends System.Object
{
var p = 5;
var c = Color.white;
}
var test = Test ();


// C# Example
[System.Serializable]
class Test
{
public int p = 5;
public Color c = Color.white;
}
用处:
将一个类序列化,(别告诉我不懂什么叫序列化,就是把一个类按一个格式枚举,可以用于保存文件或者网络传输,但是不知道U3d反序

作者: hyui    时间: 2014-6-26 23:45
Thanks for sharing this !
作者: wucnj    时间: 2014-6-27 13:46
感谢分享!!!
作者: HIDEOKOJIMA    时间: 2014-6-27 14:46
谢谢分享




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