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标题: Unity3d 的代理事件 [打印本页]

作者: 狂风大尉    时间: 2014-6-25 01:15
标题: Unity3d 的代理事件

本文转自:http://zijan.iteye.com/blog/871207
翻译自:
http://www.everyday3d.com/blog/index.php/2010/10/04/c-events-and-unity3d/

zijan译

(括号内是译者自己对文章和技术的理解)
(Unity3D是现在越来越流行的3D游戏引擎,它支持JavaScript,c#和Boo语言。如果你是个Unity3D的爱好者,但只会JavaScript。这里有一篇文章关于处理事件和消息传递,也许更适合你。A Useful Messaging System)

你知道C#有一个内置的事件机制吗?这个东东在Unity3D里也非常好用。下面举一个例子。

为了响应一个GameObject的事件分发,你通常要建立一个脚本继承MonoBehaviour并且实现你需要的方法。比如你想对鼠标悬停作出反应,就要创建OnMouseOver方法。通常代码会像这个样子:

C#代码  





这样工作没问题。但如果你想通知另外一个对象响应这个事件(OnMouseOver事件)怎么办?

第一种方式是保持另外对象的脚本引用,然后在你的OnMouseOver方法中调用它:

C#代码  





这样做没问题,但是不够好。因为你需要一直保持另外一个对象的引用,如果想通知多个对象要保持多个引用。代码会变得很乱。

Messages 消息

另一个办法是用SendMessage或SendMessageUpwards方法。看上去这是解决问题的最好办法,但是这些方法存在严重的缺陷,以我的观点,你应该尽量不去使用它们。

这些方法的语法并不灵活,你需要传递一个方法名字的字符串,这样做很容易出错。另外这些方法只能用在同一个对象的附属关系中。换句话说你只能在下面几种情况中调用SendMessage或SendMessageUpwards方法,这些方法的脚本被关联到同一个GameObject中,或者被关联到这个GameObject的祖先关系对象中。

Events 事件

幸运的是有一个更好的解决办法,这就是C#内置的事件机制。我不在这里过多的描述机制是如何工作的,你如果有兴趣可以学习相关的知识,访问MSDN手册。(译者推荐另外一篇文章,C# 中的委托和事件)

现在让我们看看如何在Unity3D中使用事件机制。

C#代码  




如果你不知道这段代码到底干什么,先不要着急。重要的是一旦你把这段代码关联到一个GameObject,只要在整个项目的任何一个脚本中保持这个对象,你就可以像下面这样处理事件:

C#代码  读读这篇文章。

C#代码  [url=][/url]



作者: hyui    时间: 2014-6-25 02:23
WOW you are machine!!
作者: yanhuifair    时间: 2014-6-25 02:49
WOW you are machine!!
作者: wucnj    时间: 2014-6-25 09:06
感谢分享!!!
作者: hariboot    时间: 2014-6-25 09:09
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作者: HIDEOKOJIMA    时间: 2014-6-25 16:48
感谢分享!




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