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标题:
如何使用Unity制作虚拟导览(二)
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作者:
艾西格亚
时间:
2014-3-7 23:10
标题:
如何使用Unity制作虚拟导览(二)
在这个教程里面,我们将介绍如何将SketchUp制作的建筑模型导入Unity,这里面使用的是SketchUp 2014的最新版本,关于SketchUp的相关介绍请参考:
SketchUp 2014 模型库资源实测
http://www.narkii.com/club/thread-316739-1.html
如图所示,这是使用SketchUp创建的室外模型,地面上的贴图是截取自Google地理数据,现在我们打算将这个模型导出到Unity里面来看看效果。
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SketchUp可以输出多种的模型格式,在3dsMax 2010之后的版本也支持Skp文件的导入,如图所示,在3dsMax使用Import功能即可直接读取Skp文件并勾选相关的设置。
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由于模型是准备用于Unity,所以选择了FBX的格式作为输出,在输出完成后会弹出一个FBX模型的输出记录。
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接着先看看SketchUp导出的模型在3D软件里面的情况如何,如图,这个是在Maya2015版本里面读取FBX模型的显示效果:
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而这个是在3dsMax2014里面读取后的模型显示状态,看起来的情况都还不错,没有出现法线相反或是表面的显示问题,另外模型已经做了烘培的处理,这个部分在导入Unity后要特别注意:
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模型导入Unity的方法有两种,一种是使用Import New Asset方式将FBX模型导入,另外一种导入的方式是直接将模型拖到Asset的目录下。
2014-3-7 23:04 上传
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FBX模型导入后会多出两个目录,fbm是放置模型需要的贴图文件,Materials则是材质的设置,所以在Assets里面建立一个新的目录来管理导入的模型是比较好的方式。
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那么模型的尺寸要如何设置?这个问题许多困扰了不少人,
其实很简单的一个观念,用相同的单位来设置模型,导入Unity后(Unity用米为单位),将Scale Factor更改为1即可,例如SketchUp里面用米作为单位,输出FBX模型,再导入Unity为0,01的默认值,这时只要修改Scale Factor为1即可对应。
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设置好模型的大小后,将模型从Project拖到Hierarchy的面板内,在Scene视图即可看到整个室外的模型,不过我们发现这个模型似乎太暗了,是光线的关系吗?
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原因在于模型已经做了烘培处理,所以在Unity里面的设置需要更换一下,如图所示,将Shader更改为Lightmapped,再将Lightmap的贴图指定出来即可。
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模型里面的地板与墙面经过Lightmap的设置后,现在看起来的效果明显正确了:
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设置完成后,从Scene视图里面可以看到室外模型的整体效果,与3dsMax或是Maya读入FBX模型后的状态非常的接近。
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在Game视图里面看到的背景是相机默认的蓝色,在后面的教程里面我们将会介绍如何加上地形与周围的环境,并搭配专用的插件包进行更深入的设置。
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附记:有朋友问到SketchUp导入有时会出现模型破面的情况,该如何处理?
我们需要了解的是,Unity本身是无法修改模型的法线的,如何有模型破面的情况就必须回到SketchUp或是3D软件进行法线的调整,然后再导入Unity进行后续的工作。
更多的技术分享与讨论请加入:
纳金网3dsMax技术交流群 - 284146304
纳金网Unity技术交流群 - 218689657
作者:
Chubbaz
时间:
2014-3-7 23:12
Thanks for sharing.
作者:
unity3D13
时间:
2014-3-8 11:21
文章不错,谢谢分享。
作者:
大大虾
时间:
2014-3-8 11:25
不错的教程~感谢分享!!
作者:
pz789as
时间:
2014-3-17 17:44
Thanks for sharing.
作者:
yummi
时间:
2014-3-23 00:50
围观第二集. 嘻嘻
作者:
seewe
时间:
2014-3-29 10:53
谢谢楼主分享
作者:
gxf5168
时间:
2014-5-23 22:06
偶像啊,顶你
作者:
xizhenlong
时间:
2015-1-21 16:22
这次又学到了新知识
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