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标题:
3dmax,Photoshop,ZBrush制作鱼人
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作者:
ethabella
时间:
2014-1-14 22:49
标题:
3dmax,Photoshop,ZBrush制作鱼人
介绍
我一直很喜欢暴雪的星际水手,这是我的主要创建该图像时的灵感。我也喜欢用一个逼真的卡通风格,所以我想对自己说:我怎么能混合使用这些元素,使图像有趣的吗? 我勾画了一个类似鱼的人谁需要一个特殊的西装,他穿出来的水(图01)。水枪是增加一个滑稽的元素。我想很干净和丰富多彩的对比与其余的场景,并使其更明显。
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图。01
我在2008年开始这个图像,并通过一个缺乏思想的时候,我停止工作,直到今年年初的图像。当然,两年后,我有不同的想法,改变了观念。我的工作的朋友也给了我很多的想法,帮助我提高了图像。听别人的想法,因为他们总是有不同的看法,可以添加一些你的工作,我认为这是必要的。
造型
3dmax,Photoshop,ZBrush制作鱼人
没有特别的技术被用来使这个形象。我用的软件是
ZBrush
的模型和纹理。头和身体都在
3ds Max
建模标准箱。的ZSpheres是一个快速的方法,使基本网格,所以我用他们给我一个想法,头部的整体形式。我勾画的形式完成的一些细节,如鱼腮(Fig.02)。
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图。02
下一步是重新拓扑结构,这样我就可以与一个更好的网格,可以更准确地调整。我出口的多晶硅基地网最大使用
3D Max
中的Graphite建模工具来重建一个新的网格覆盖旧的。 在这个新的网格的
UV
贴图,我送回来的
ZBrush
,这样我就可以工作的细节和纹理(Fig.03)。
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图。03
装甲是有点棘手,因为它必须是现实主义和卡通的混合物。我花了大量的参考文献来自暴雪的水手,但我不希望鱼人看起来像他们一样强大的。这就是为什么我离开的武器发现,薄薄的剪影。 他有一个卡通的外观,但它是我还打算给他一种逼真的外观,所以我得到了工作的细节,他的铠甲。铠甲需要寻找的功能,所以我创造了一些喘息机会,并展示了如何将组装的,如果它是真的存在。我开始用一个非常简单的基础网格的身体,有一个更好的主意的比重,然后我低多边形建模的主要部分,直到我有整体的比例。从那以后,我去到细节,使资产路口和我之前提到的(图04)。
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图。04
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我想象中的鱼人,未来在多云的下午和环境非常潮湿的沼泽。沼泽不难模型在所有我从的Archmodels和删除一些树木的叶子,这样的场景模型中最难的部分已经完成。我的目标是所有的树木的位置,以正确的方式,这样他们就可以看出,在前面的装甲和光可以穿过树木,自然光照。要做到这一点,我不得不把所有字符周围的树木(Fig.05)。
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图。05构成的字符后,我出口飞机的ZBrush的涟漪,然后导出一个取代改性剂在网格中的水(Fig.06)置换贴图使用。之前我用的位移改性剂,我挑选了一小部分细分鱼人接近。这样我可以优化的多边形数量的水,造成较重的网格需要它(图07A - 7B)。
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图。06
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图。07A
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图。07B
纹理和底纹“
纹理的头,我使用ZBrush的插件ZAPP链接,这样我就可以投射多幅照片到ZBrush网使用Photoshop。这是非常方便的,因为我非常熟悉的工具在Photoshop中。使用此过程就像是在一个三维网格的照片处理。一个很好的鱼的照片就足以使纹理头(Fig.08)。
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图。08
与铠甲的想法是不使它看起来老,我不希望它看起来像是来自一个潜艇大战。然而,其目的是使盔甲的外观生锈和损坏的。有些照片足以让生锈的金属,划痕和油漆的金属盔甲的纹理。 所有的装甲材料的mental ray拱的设计与应用镜面反射。适用于各种材料的反射强度不同的地图。一个反光材料,可以帮助的对象反映其环境,这就是为什么我把它周围的树木,即使他们没有在最终的图像显示。由于环境要素和灯光的字符的部分场景。 下面是一个例子躯干的材料。所有其余的装甲遵循相同的标准(Fig.09)。当然,所有这些意味着镜面反射的渲染时间增加。
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图。09
采光
正如我之前提到的,这一幕是非常潮湿和阴天。为了证明这一点,我不能直接使用的灯光或尖锐的阴影。一切都看起来光滑与柔和的阴影。主灯是一个巨大的的天空门户网站,涵盖了现场模拟阴云密布的天空。其他灯光照亮的性格太黑暗,取得了一定的镜面反射点,以帮助铠甲看起来湿(图10a - 10B)。所有这些灯,场面一度接近最后的结果我想。我一直在想,在Photoshop中,我可以改善整体外观非常快,所以在这个阶段,最重要的是让每个渲染的细节,如反射,镜面反射和卷的信息。
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图。10A
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图。10B
渲染和后期制作
渲染是最困难的部分。一切都被渲染一次,包括景深。我这样做,是这样,因为有太多的元素相互交融的盔甲,像每棵树的反射,反射的水和自由度(其中,顺便说一下,一起呈现时,在现场提供了平滑的过渡之间的飞机)。所有这些因素将是非常困难的后期制作放在一起,在没有任何干扰的影响。为了帮助我分别对待每一个元素,我呈现的颜色面罩(图11)。
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图。11
整个场景的渲染和面罩分离的主要元素,如字符,头盔,枪,水和树木,我可以开始后期制作。在Photoshop中做的第一件事情,我是改善照明和提高对比度,曝光的背景和前景变暗。这样我可以实现一个更加神秘和戏剧性的外观到现场(图12)。
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图。12
我创建了一个空图层设置为叠加,我把我想提高的元素,并把它漆成灰色的色调,迫使卷。我也调整了亮点和暗区的字符。经过调整所有的灯和体积,它是时间来调整颜色。所需的铃声设置为叠加渐变层做的伎俩,和也的组成美好的顶部(图13)。
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图。13
在后台自定义画笔,我画的雾。有了坚实的刷,我画了像镜头光晕和广泛的辉光来自天空的效果。这样我可以添加foggier的外观(图14)。我无法得到所需的湿看3D,所以装甲看湿的,我用照片的水珠和一个高通滤波器正常化的色调(图15)。
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图。14
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图。15
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结论
这家伙是有趣和具有挑战性的。我通过大量的技术障碍,如渲染时间,工作非常沉重的场景,贴图问题和其他的小东西,把我推回。 我很满意的结果,有时我开玩笑的人说:“我不能完成这项工作,因为我不得不等待技术的发展“,这不完全是不真实的,因为我的旧计算机无法处理的渲染!
作者:
kikkik7000
时间:
2014-4-29 12:00
Thank you!
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