注:本作包含裸露的模型
介绍
您好,我叫塞巴斯蒂安 卢梭,我目前Eidos蒙特利尔的的高级着色艺术家的。在本作中,我要告诉你我的这个形象背后的创作过程。 这个三维图的主要目的是增加人类的情感和组态,以我个人的投资组合,并学习一些解剖学的概念。 在创造这说明之前,我经过许多步骤。其中一个步骤是创建一个通用的三维人体。Fig.01 - 02中,你可以看到这个人的性格是在3ds Max建模的基本形状的参考表。之后,它被出口到ZBrush的用于高分辨率的雕刻。3dmax,Photoshop,ZBrush制作水怪
许多参考文献,教程和书籍的主题,你可以收集最好的学习路径,否则你运行的风险,创造一个人的形状,只是基于一个先入为主的图片在你的头上,这很可能是错误的。 对于纹理,我使用ZBrush的Zapplinks共同使用Photoshop,随着大量的参考图片3d.sk. Fig.03显示了ZBrush的移调工具的测试,我做了一半,通过建立基地网。
每次我完成一定量的工作,我真的很喜欢移动一段距离的技术部分,做一个paintover重新挑战的艺术方向。说明这种技术的发展和新的想法出现。,, Fig.07你可以看到,我做了一个paintover与WIP字符的版本,然后迅速创造了艺术方向的背景。
最后,在最后的渲染,你可以看到在Fig.09,对我来说太人工,我决定画的渲染上,直到我达到适当的平衡,在色彩和细节(图10 - 11)。
图12 - 13显示了在ZBrush的建模进展时间推移,从开始到最后的姿势。
当你的人物,如果你知道一个的2D/3D字符艺术家,那么我会建议您的WIP建模,询问他们的意见。得到的反馈是非常重要的,因为你的自我评价可以成为蒙蔽轻微的解剖错误后,工作了这么长的一段时间内,在您的资产。这一建议适用于所有的创作过程步骤。 重要的是要记住,当你构成你的性格是重新考虑肌肉和解剖标志。如果没有,该模型将看起来不自然。当此过程完成后,我把细分等级达到约30万聚,我出口水平在obj。格式UV空间。然后,我到最后的细分级别,并远销没有的UV空间(内存优化)。所以,x普通,我摘录了正常的高清晰度版本的地图和丢失的细节。
一个实例复制到“材质编辑器”,并在地图插槽的天窗。
在“材质编辑器”中设置映射到球,并设置模糊到0.0(图17)。
如果您选择的Arch&Design材质,那么你就可以使环境光遮蔽。
渲染(图19 - 20)。
所有的环保材料使用的建筑与设计的着色器。我强烈推荐这个着色器,这一直是自2006年版本的3ds Max中的一部分。它是真正多功能的各种情况。在这种情况下,大部分的表面着色器使用一个光模糊反射,以合并它们都在一起。 如果您想了解有关的建筑与设计着色器的更多信息你可以找到所有的选项可以在这里说明。 对于该字符/裤子/触须我提供的两道(SSS快速皮肤着色器和一个建筑与设计着色器),和我复合后,他们在Photoshop中, 我把我的水着色器的截图),因为它是最复杂的(图23)。我建议这个优秀的教程,用苛性碱创造了同类材料包括:链接1我链接2
对于水溅在墙上,我用第二个UV通道的黑色和白色口罩调制的反射强度。我用的是复合着色器联合建筑与设计这种效果。这是你的环境和这种混合模式的分层效果增添了不少真正有用的是完全一样的Photoshop(图24)。
这里是最终的图像(图25)。
感谢您的阅读。如果你有任何问题,关于本教程中,您可以通过电子邮件发送给我。注:本作包含裸露的模型
介绍
您好,我叫塞巴斯蒂安 卢梭,我目前Eidos蒙特利尔的的高级着色艺术家的。在本作中,我要告诉你我的这个形象背后的创作过程。 这个三维图的主要目的是增加人类的情感和组态,以我个人的投资组合,并学习一些解剖学的概念。 在创造这说明之前,我经过许多步骤。其中一个步骤是创建一个通用的三维人体。Fig.01 - 02中,你可以看到这个人的性格是在3ds Max建模的基本形状的参考表。之后,它被出口到ZBrush的用于高分辨率的雕刻。3dmax,Photoshop,ZBrush制作水怪
图。01
图。02
许多参考文献,教程和书籍的主题,你可以收集最好的学习路径,否则你运行的风险,创造一个人的形状,只是基于一个先入为主的图片在你的头上,这很可能是错误的。 对于纹理,我使用ZBrush的Zapplinks共同使用Photoshop,随着大量的参考图片3d.sk. Fig.03显示了ZBrush的移调工具的测试,我做了一半,通过建立基地网。
图。03图04 - 05辛烷值渲染最终网格渲染。
图。04
图。05
图。06
每次我完成一定量的工作,我真的很喜欢移动一段距离的技术部分,做一个paintover重新挑战的艺术方向。说明这种技术的发展和新的想法出现。,, Fig.07你可以看到,我做了一个paintover与WIP字符的版本,然后迅速创造了艺术方向的背景。
图。07当人物和背景几乎完成,我认为太多的“僵尸”图片的图片,因此,与paintover,鱿鱼触手出现的怪物(Fig.08)的想法。
图。08
最后,在最后的渲染,你可以看到在Fig.09,对我来说太人工,我决定画的渲染上,直到我达到适当的平衡,在色彩和细节(图10 - 11)。
图。09
图。10
图。11
图12 - 13显示了在ZBrush的建模进展时间推移,从开始到最后的姿势。
图。12
图。13
当你的人物,如果你知道一个的2D/3D字符艺术家,那么我会建议您的WIP建模,询问他们的意见。得到的反馈是非常重要的,因为你的自我评价可以成为蒙蔽轻微的解剖错误后,工作了这么长的一段时间内,在您的资产。这一建议适用于所有的创作过程步骤。 重要的是要记住,当你构成你的性格是重新考虑肌肉和解剖标志。如果没有,该模型将看起来不自然。当此过程完成后,我把细分等级达到约30万聚,我出口水平在obj。格式UV空间。然后,我到最后的细分级别,并远销没有的UV空间(内存优化)。所以,x普通,我摘录了正常的高清晰度版本的地图和丢失的细节。
图。14
图。15
图。16
一个实例复制到“材质编辑器”,并在地图插槽的天窗。
在“材质编辑器”中设置映射到球,并设置模糊到0.0(图17)。
图。17
图。18
如果您选择的Arch&Design材质,那么你就可以使环境光遮蔽。
渲染(图19 - 20)。
图。19
图。20
图。21
图。22
所有的环保材料使用的建筑与设计的着色器。我强烈推荐这个着色器,这一直是自2006年版本的3ds Max中的一部分。它是真正多功能的各种情况。在这种情况下,大部分的表面着色器使用一个光模糊反射,以合并它们都在一起。 如果您想了解有关的建筑与设计着色器的更多信息你可以找到所有的选项可以在这里说明。 对于该字符/裤子/触须我提供的两道(SSS快速皮肤着色器和一个建筑与设计着色器),和我复合后,他们在Photoshop中, 我把我的水着色器的截图),因为它是最复杂的(图23)。我建议这个优秀的教程,用苛性碱创造了同类材料包括:链接1我链接2
图。23
对于水溅在墙上,我用第二个UV通道的黑色和白色口罩调制的反射强度。我用的是复合着色器联合建筑与设计这种效果。这是你的环境和这种混合模式的分层效果增添了不少真正有用的是完全一样的Photoshop(图24)。
图。24
这里是最终的图像(图25)。
图25
感谢您的阅读。如果你有任何问题,关于本教程中,您可以通过电子邮件发送给我。
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