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标题:
3Dmax 材质参数小全
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作者:
小玉
时间:
2011-7-25 21:14
标题:
3Dmax 材质参数小全
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玻璃的反光率15% 折射率90%~100%
金属一般反射率60%~70%
至于地版和大理石只要有bitmap就可以了
大理石加10%的反光 打蜡的地板有5%的反光
这里是一些物质的物理特征,希望能帮到各位。
金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸%
铝箔 180,180,180 有 0 32 90 中 65 .0002,.00002,.0002 8
铝箔(钝) 180,180,180 有 0 50 45 低 35 .0002,.00002,.0002 15
铝 220,223,227 有 0 35 25 低 40 .0002,.00002,.0002 15
磨亮的铝 220,223,227 有 0 35 65 中 50 .0002,.00002,.0002 12
黄铜 191,173,111 有 0 40 40 中 40 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的黄铜 191,173,111 有 0 40 65 中 50 .0002,.00002,.0002 10
镀铬合金 150,150,150 无 0 40 40 低 25 .0002,.00002,.0002 35
镀铬合金2 220,230,240 有 0 25 30 低 50 .0002,.00002,.0002 20
镀铬铝 220,230,240 有 0 15 60 中 65 .0002,.00002,.0002 15
镀铬塑料 220,230,240 有 0 15 60 低 50 .0002,.00002,.0002 15
镀铬钢
220,230,240 有 0 15 60 中 70 .0002,.00002,.0002 5
纯铬 220,230,240 有 0 15 60 低 85 .0002,.00002,.0002 5
金属 颜色RGB 色彩亮度 光亮度 慢射 镜面 光泽度 反射 BMP(分形噪声)单位:英寸 凹凸%
铜 186,110,64 有 0 45 50 中 40 .0002,.00002,.0002 10
18K金 234,199,135 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
24K金 218,178,115 有 0 35 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
未精练的金 255,180,66 有 0 35 50 中 45 .0002,.00002,.0002 25
黄金 242,192,86 有 0 45 50 中 65 .0002,.00002,.0002 10
石墨 87,33,77 无 0 42 90 中 15 .0001,.0001,.0001 10
铁 118,119,120 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 20
铅锡锑合金 250,250,250 有 0 30 40 低 15 .0002,.00002,.0002 10
银 233,233,216 有 0 15 90 中 45 .0002,.00002,.0002 15
钠 250,250,250 有 0 50 90 低 25 .0002,.00002,.0002 10
废白铁罐 229,223,206 有 0 30 40 低 45 .0002,.00002,.0002 30
不锈钢 128,128,126 有 0 40 50 中 35 .0002,.00002,.0002 20
磨亮的不锈钢 220,220,220 有 0 35 50 低 25 .0002,.00002,.0002 35
锡 220,223,227 有 0 50 90 低 35 .0001,.0001,.0001 20
透明材质的折射率
材质 折射率
真空 10000
空气 10003
液态二氧化碳 12000
冰 13090
水 13333
丙酮 13600
乙醇 13600
糖溶液(30%) 13800
酒精 13900
萤石 14340
融化的石英 14600
Calspar2 14860
糖溶液(80%) 14900
玻璃 15000
玻璃,锌冠 15170
玻璃,冠 15200
氯化钠 15300
氯化钠(食盐)1 15440
聚苯乙烯 15500
石英2 15530
绿宝石 15700
轻火石玻璃 15750
青金石,杂青金石 16100
黄玉 16100
二硫化碳 16300
石英1 16440
氯化钠(食盐)2 16440
重火石玻璃 16500
Calspar2 16600
二碘甲烷 17400
红宝石 17700
蓝宝石 17700
超重火石玻璃 18900
水晶 20000
钻石 24170
氧化铬
27050
非晶质硒 22920
碘晶体 33400
以K为单位的光色度对照表
光源 K
烛焰 1500
家用白灯
2500-3000
60瓦的充气钨丝灯 2800
100瓦的钨丝灯 2950
1000瓦的钨丝灯 3000
500瓦的投影灯 2865
500瓦钨丝灯 3175
3200K的泛光灯 3200
琥珀闪光信号灯 3200
R32反射镜泛光灯 3200
锆制的浓弧光灯 3200
1号,2号,4号泛光灯,反射镜泛光灯 3400
暖色的白荧光灯 3500
切碎箔片,清晰闪光灯信号 3800
冷色的白荧光灯 4500
白昼的泛光灯 4800
白焰碳弧灯
5000
M2B闪光信号灯 5100
正午的日光 5400
高强度的太阳弧光灯 5550
夏季的直射太阳光 5800
早上10点到下午3点的直射太阳光 6000
蓝闪光信号灯 6000
白昼的荧光灯 6500
正午晴空的太阳光 6500
阴天的光线 6800-7000
高速电子闪光管 7000
来自灰蒙天空的光线 7500-8400
来自晴空蓝天的光线 10000-20000
在水域上空的晴朗蓝天 20000-27000
下面的是一些本人在用max材质中的一些理解,这里只供参考,不完善的地方希望指出,虽不全面但相信对你有帮助。
材质类型解释
启动MAX后,按下键盘的M键,在弹出的Material Editor对话框,在材质球窗口的左下角单击get Material 按钮,弹出Material/Map Browser对话框,如图01。
图01
1:advanced lighting override(高级光照材质)――这个材质一般是配合光能传递使用的,渲染的时候能很好地控制光能传递和物体之间的反射度。
2:blend(融合材质)――将两个不同材质融合在一起,据融合度的不同,控制两种材质的显示程度,可以利用这种特性制作材质变形动画,另外也可指定一张图像作为融合的mask遮罩,利用它本身的灰度值来决定两种材质的融合程度,经常用来制作一些质感要求较高的物体,如打磨的大理石、破墙、脏地板等
3:compositors(合成材质)――他的功能是将多个不同材质叠加在一起,包括一个基本材质和10个附加材质,通过添加,排除,和混合能够创造出复杂多样的物体材质,常用来制作动物和人体皮肤,生锈的金属,复杂的岩石等物体材质。
4:double side(双面材质)――可为物体内外或正反表面分别指定两种不同的材质,并且可以控制他们彼此间的透明度来产生特殊效果,经常用在一些需要物体双面显示不同材质动画中,如纸牌,杯子等。
6: matte/shadow(隐藏投影材质)――它的作用是隐藏场景中物体,渲染时也看不到,不会对背景进行遮挡,但可对其他物体遮挡还可产生自身投影和接受投影的效果,很多只看到投影却看不到物体的动画都可以用它来制作。
7: morpher(变形材质)――配合morpher修改器使用,产生材质融合的变形动画。
8:multi/sub-object(多重材质)――可以设置多个材质ID,给物体设定区域或者多面的物体指定材质,做包装的朋友这个很实用。
9:standard(基本材质)――默认打开的材质球就是这个。
10: raytrace(光线追踪材质)――建立真实的反射和折射效果,制作玻璃也是它的选择之一。支持雾,颜色浓度,半透明,荧光等效果。
11:shell material(外壳材质)――专门配合渲染到贴图命令使用,它的作用是将渲染到贴图命令产生的贴图再贴回物体造型中,在复杂的场景渲染中可光照计算占用的时间。
12:shellac(清漆材质)――模拟金属漆,地板漆等。
13:top/bottom(顶底材质)――为一个物体指定不同的材质一个在顶端一个在底端,中间交互处可产生过渡效果,且两种材质的比例可调节。
一:2DMaps(2d贴图)
如图02。
图02
(1) bitmap(位图)——多用以调用贴图。
(2) bricks(砖块)——可以通过它设置砖墙和马塞克等。
(3) checker(棋盘格)――产生两色方格交错的图案,用于制作砖墙,地板砖等有序纹理。
(4) combustion(燃烧)——配合discreet公司的combustion后期制作软件来使用。
(5) gradient(渐变色)――产生三色渐变效果,有直线形和射线形渐变两种。
(6) gradient ramp(渐变延伸)――产生多色渐变效果,提供多达12种纹理类型,经常用于制作石头表面,天空,水面等材质。
(7) swirl(盘绕)――产生两种颜色的漩涡图像,当然也可是两种贴图,常用来模拟水中漩涡,星云等效果。
二:3DMaps(3d贴图)
如图03。
图03
(1) cellular(细胞)――除了细胞外常用来模拟石头砌墙,鹅卵石路面甚至是海面等物体的效果。
(2) dent(凹痕)――能产生一种风化和腐蚀的效果,常用于bump贴图,可做岩石,锈迹斑斑的金属等效果。
(3) falloff(衰减)――产生两色过渡的效果,(或两种贴图)经常配合opacity(镂空)贴图方式来用,产生透明衰减效果,用于制作水晶,太阳光,霓虹灯,眼球等物,还常用配合mask(遮罩)和mix(混合)贴图,制作一些多个材质渐变融合或覆盖的效果。
(4) marble(大理石)――产生岩石断层的效果,还可用作木头纹理。
(5) noise(燥波)――通过两种颜色或贴图的随机混合,产生一种无序的杂点效果,使用较频繁,常用于石头,天空等。
(6) particle age(粒子年龄)――专用于粒子系统,据粒子所设定的时间段,分别为开始,中间,结束处的粒子指定三种不同颜色或贴图,类似颜色渐变,不过是真正的动态渐变,适合做彩色粒子流动的效果。
(7) particle mblur(粒子运动模糊)――据粒子速度进行模糊处理,常配合opacity贴图使用。
(8) prelim marble(珍珠岩)――通过两种颜色混合,产生类似珍珠岩纹理的效果。常用制作大理石,星球等一些有不规则纹理的物体材质。
(9) plante(行星)――产生类似地球的纹理效果,据颜色分为海洋和陆地,常用制作行星,铁锈的效果。
(10) smoke(烟雾)――产生丝状,雾状,絮状等无序的纹理,常用做背景和不透明贴图使用,和bump结合还可表现岩石等表面腐蚀的效果。
(11) speckle(斑纹)――产生两色杂斑纹理,做花岗岩,灰尘等。
(12) splat(油彩)――产生类似油彩飞溅的效果,做喷涂墙壁,腐蚀和破败的物体效果。
(13) s***cco(泥灰)――功能类似splat,用作腐蚀生锈的金属和物体破败的效果
(14) water(水)――产生三维和平面的水波纹理。
(15) wood(木纹)――做木头、木板、星球等。
三:Compositiors (合成贴图)
如图04。
图04
就是将不同的贴图和颜色进行混合处理,使他们变成一种贴图。
(1) compositors(合成)――将多个贴图组合在一起,通过贴图自身alpha通道或output amt来决定彼此的透明度。
(2) mask(遮罩)――使用一张贴图做为遮罩,通过贴图本身的灰度大小来显示被遮罩贴图的材质效果。
(3) mix(混合)――将两种贴图混合在一起,通过调整混合的数量值来产生互相融合的效果。
(4) rgb multiply(rgb倍增器)――主要用来配合bump贴图方式,允许将两种颜色或贴图的颜色进行相乘处理,来增加图像的对比度。
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四:Color Mods(颜色变动贴图)
如图05。
图05
(1) out put――输出-专门用来弥补某些无输出设置的贴图类型。
(2) rgb tint――rgb染色――通过三个颜色通道来调整贴图的色调,省去了我们在其他图像处理软件中处理的时间。
(3) vertex color――顶点颜色――用于可编辑的网格物体,也可用来它来制作彩色渐变效果。
五:Other(反射与折射类贴图)
如图06。
图06
(1) flat mirror(镜面反射)――用于共平面的表面产生模拟镜面反射的效果,配合反射贴图使用。
(2) raytrace(光线追踪)――可提供真实的完全反射与折射,但渲染时间较长。
(3) reflect
efract(反射与折射)――配合反射,折射贴图运用产生反射,折射效果,较快,可作动画。
(4) thin wall refraction(薄壁折射)――配合折射贴图使用,产生透镜变形的折射效果,速度较快,用来制作玻璃和放大镜,产生较真实的材质效果。
下面是一些材质的制作方法和参数(这个是活的)
注:——这个表示层递
1:破裂的屋顶
运用blend材质――transition zone――交换区域――通过调节数值来控制曲线的形状,当两个值接近时,贴图的黑白过渡区会产生清晰尖锐的融合边缘,反之则产生模糊的融合边缘
材质1―――diffuse――noise贴图――color1――暗褐色,color2――暗黄色size――20
bump――noise―――――――――amount――690――强烈凹凸
材质2――填充第一种的凹陷区域,还要表现裂纹效果
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:浅褐色,size:3
bump――marble――黑,白―――40amt
融合设置:mix amt:70
2:柱子(带竖条纹理和灰尘腐蚀效果的水泥柱)
compositors
基本材质――水泥贴图
diffuse――noise――color1:灰,color2:白size:8
bump――noise――黑,白size:2。3
竖条纹理材质――附加材质1
diffuse――noise――color1:暗褐色,color2:暗黄绿色
opactiy――marble――color1:暗灰,color:浅灰――通过透明贴图来实现显露
竖条纹理,同时将基本材质显示出来
灰尘及腐蚀材质――附加材质2
diffuse――noise――黑,灰,size:50――――表现灰尘
bump――smoke贴图――color1:黑,白size:10―――表现腐蚀效果
合成参数―――
附加材质1―――98,附加材质2―――46
3:墙壁(用speckle贴图)――刻花的带青苔的墙
diffuse――specle贴图――color1――墨绿(青苔)――color2(带灰尘的墙):默认色
color2――noise――color1:黑color2:浅褐色
bump――花纹的bitmap贴图
4:地板(splat)布满灰尘和泥土的地板
diffuse――splat――color1――木板贴图――基本材质
color2――noise――黑,暗绿色――泥土灰尘
―――(再加个bump贴图将泥土部分凸起会更真实)
5:蒙上灰尘的黄金浮雕
反光模式――metal,反光强度――160,光滑度――31
diffuse――gradient ramp――暗黄――暗金――更暗黄(腐蚀变色的黄金)也可用作石头
bump――金像贴图
自发光贴图――金像贴图(更好的体现金属浮雕的轮廓发光)
―――否则加noise贴图也可,或变blend材质加金属划痕
6:腐蚀的金属
compositors合成材质
方法:你手头上有没有腐蚀的金属材质,再利用附加材质来表现腐蚀,(通过透明贴图)
基本材质:strauss,97,20
diffuse――noise――color1:暗红,color2:浅暗红
附加材质:strauss,87,60
diffuse:腐蚀过的一张位图图片
opaity:splat
7:月亮(可作若隐若现的动画)
top-button材质
top 材质――月光――自发光为月黄色
button――透明度为0(可显示背景体现残月效果)
调整边缘――blend:23――position:46
调整这两个参数可实现动画效果
此时月亮为上下方向的,要改为左右的应在材质里选坐标为local方式
再到场景中旋转月亮即可
8:水珠
反光类型――phong-高光区光滑――玻璃,塑料等
反光强度――72
光滑度―――48
index of refraction――-1.33
反射贴图――raytrace――背景颜色――墨绿色――代替环境,较快渲染――amt――60
折射贴图――thin wall refraction――产生物体间的折射效果
作者:
tc
时间:
2012-1-22 23:21
2011就要离去,生活的碎片拼凑起又一个过去,记得打开心灵的瓶塞,把压力和不快释放出去,把幸福和快乐的种子装进瓶里,愿你2012一切如意!
作者:
tc
时间:
2012-2-26 23:22
很经典,很实用,学习了!
作者:
tc
时间:
2012-4-9 23:28
真不错,全存下来了.
作者:
tc
时间:
2012-4-24 08:09
俺是新人,这厢有礼了!
作者:
菜刀吻电线
时间:
2012-5-4 23:24
加精、加亮滴铁子,尤其要多丁页丁页
作者:
晃晃
时间:
2012-6-2 23:18
好可爱的字,学习了
作者:
奇
时间:
2012-6-30 23:20
路过、路过、快到鸟,列位请继续...ing
作者:
菜刀吻电线
时间:
2012-7-10 23:24
“再次路过……”我造一个-----特别路过
作者:
C.R.CAN
时间:
2012-11-4 23:21
好铁多多发,感激分享
作者:
晃晃
时间:
2013-3-2 23:26
提醒猪猪,千万不能让你看见
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