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标题:
Vray拉丝金属渲染法(贴图法+反射层计算法-高级进阶)
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作者:
lut_456
时间:
2013-11-13 10:41
标题:
Vray拉丝金属渲染法(贴图法+反射层计算法-高级进阶)
Vray拉丝金属渲染法(贴图法+反射层计算法-高级进阶)
拉丝金属是工业产品中最常用到的材料工艺,对于此类材质的渲染也成了每个设计师必备的技能。今天我们就来讨论下拉丝金属的渲染方法。我们将会用到传统的贴图法和比较高阶的反射层计算法。
好了不多说,先开始构图:
1〉画两个圆球,将左边红色的球定义为A球,右边蓝色的为B球;A球我们采用贴图法,B球我们采用反射计算
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2〉新建一个普通的金属材质,需要注意的是,要在材质中添加两个反射图层,为什么要添加两个呢?答案是:因为你要表现的是拉丝金属,拉丝金属顾名思义,就相当于你拿了个耙子在金属表面深深的烙下划痕一样,所以要表现的金属是不平滑的,是有凹凸的,虽然这种凹凸在肉眼看来很微不足道,但确实是有,不可否认。因此呢,既然有凹凸,所以拉丝金属材质在计算光量的时候凹和凸的部分的反射率和高光范围是不一样的。所以,我们要加两个反射层。红色为反射,蓝色为反射1
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3〉继续设置材质参数,在反射层属性里,我们点击反射图标后面的M(Reflection),进入二级菜单,点选Type类型为Fresnel菲涅尔,然后将菲涅尔IOR修正为2.5,这个值是表现金属材质比较适中的一个值,一般在2~5之间。
高光范围(Highlight Glossiness & Reflection Glossiness)两项修正为0.8,默认为1。
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4〉然后我们再进入反射1属性栏,如上将Type修改为菲涅尔,菲涅尔IOR修正为5,因为反射1层所表现的是拉丝材质中凹的一部分,所以反射率会高些。高光范围(Highlight Glossiness & Reflection Glossiness)两项修正为0.6
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5〉然后我们再设定金属颜色,这一步很简单,在Diffuse层中点击颜色选项,然后修改为灰色,RGB都为128
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6〉好了,金属材质设置完毕,我们将这个材质复制一个,直接在材质上右键点击选择Duplicate就会自动再生成一个。分别重命名为metal_1和metal_2,metal1我们将赋予A球,metal2我们赋予B球
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7〉接下来我们来准备贴图,第一张A图是拉丝金属材质贴图,第二张为修改反射率的B图
A图
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B图
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8〉接下来我们进入贴图阶段,首先进入metal_1材质的Diffuse层,点击后面的M图标,然后将Type类型改为Bitmap,然后我们将事先准备好的贴图A倒入其中,通过材质预览我们可以看到已经倒入成功。A球的材质我们已经制作完毕,这就是所谓的传统的贴图法。
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9〉接下来我们来制作B球的材质,因为B球用到的是反射量计算法,有别于传统的贴图,所以我们应当进入metal_2材质的反射图层进行设置,注意不是反射1,是反射图层。点击Reflection后面的M图标,然后也将Type类型改为Bitmap,然后倒入事先准备的B图,点击顺序我在图中已经注明了。至此,两种方法的两个材质我们都以制作完成,分别添加个两个模型A和B。
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10〉说句题外话,有些朋友可能回问,B图是怎么得到的呢?其实很简单,随便找一张纹理类似于拉丝金属的贴图,然后在PS里面执行去色反相命令,然后用滤镜修改成像B图一样的图片就可以。有可能用到滤镜为:碳笔,径向拉伸,锐化等等,相信这些大家比我更清楚。
11〉好了,设置渲染场景,这个因人而异,自己喜欢什么效果就用对应的光,我这里用的两盏平行光,作为主光和辅助光,环境光里没用HDRI,skylight为0.3,两盏平行光强度分别为6和4,注意不要勾选No Decay无衰减选项。
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12〉出图,A球为贴图法效果,B球为反射层光量计算法,大家自己看看,那个效果更真实?
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我自己点评一下,我认为B球,也就是反射层计算法更真实,因为A球所采用的方法虽然简单,渲染也节省时间,但是最终效果受贴图自身质量的影响非常大,如果所选择的贴图本身受光不均匀,也就是所谓照片没拍好的话,就不能正确表现渲染场景中各个光的位置和强度。再之,A球中我们没用使用BUMP纹理贴图,所以我们虽然使用了跟拉丝金属一样的贴图,但是依然不能让拉丝的这种凹凸感表现的更为强烈。反过来看B球,高光部分的羽化效果跟材质表面的凹凸接合的非常自然,不显得突兀。虽说调整菲涅尔反射率的计算量会影响渲染时间,但是为了效果,牺牲这点时间,我想大家不会不赞成吧。呵呵,好了,就说到这里,毕竟我也不是精通,这只是自己在渲染过程中总结的一点浅浅的经验,实在不足为谈资,大家包涵。
补两张新渲的效果
1〉拉丝铜金属
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2〉拉丝铝合金
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