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标题:
vray简单场景表现技法
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作者:
lut_456
时间:
2013-10-23 15:57
标题:
vray简单场景表现技法
场景的分析——如何表现简单的场景
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图1-01,本场景效果图
从建筑方案入手,这个方案非常简单,但比较有特色,由于建筑的材料大部分使用了玻璃和钢材所以造成建筑的体量感很轻,层次不够丰富这样的特点,为我们的表现工作造成了一定难度。下面我们将一一来解决这些表现上的困难,这些看似困难的地方实际上正是这个方案表现上的优势。
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图1-02,本场景的MAX场景截图
首先来解决因建筑方案简单所造成的表现上的困难,建筑方案的风格与设计是由建筑师确定的,作为表现人员来说这个问题无法改变,所以我们只能从别的地方入手来丰富场景的细节。由于该建筑的主要材料是玻璃和钢结构,所以建筑内部的空间可以看得非常清楚,如果我们按照常规的方法只注重建筑外表的细节表现的话,那么这个方案确实没有什么好表现的。对比上面图1-01和图1-02会发现这两个图的最大区别就在于建筑的内部的细节,在图1-02中我特意关闭了室内的图层,这样的场景会给人一种粗糙的感觉,甚至会让人觉得这也许只是一个比较高级的厕所而已,原因就在于它缺少了内部的细节。
所以在表现简单场景的时候一个很有效的办法就是适当增加建筑内部的细节,这里包括了内部的装饰及家具,甚至还包括了建筑内部的空间上的功能分区。在本案例中一个特别关键并且容易被忽视的地方是建筑的内部照明也参与了整个场景的灯光方案,如下图1-03、图1-04所示。
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图1-03
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图1-04
建筑内部的灯光也为建筑内部的空间提供非常好的指向性,更进一步地丰富了建筑主体的细节。
值得注意的是在丰富建筑内部细节的时候一定要把握好度,千万不可本末倒置,不要按照室内表现的标准去设置,虽然那样最终的效果会更接近真实,但是一方面会喧宾夺主影响到对于建筑外观的表现,另一方面会造成渲染量的增大。所以这里室内细节的丰富应该起到点睛之笔的作用,在需要增加室内细节的地方去增加,而在不是很重要的地方则可以忽略。
对于解决因为建筑材料而造成的建筑方案很飘和体量感不强的问题,最好的办法就是在渲染的时候使用黄昏的灯光方案。黄昏的时间太阳即将落下,角度非常低,光线变为深橙色或红色,这时对于高层建筑来说所受的光照会减少,但由于低角度对于不高的建筑来说正好会形成较高的光照,和较高的对比度。黄昏的时候天空光的重要性更大了,阴影区域变成更深更充足的蓝色。日落时的影子很长,纹理非常的明显。此时如果天空中有云,那么天空的颜色会变得非常丰富,此时云被从下面照亮,呈现出生动的红或橙色调,这些颜色为天空光增加了一些复杂性,结果是能够影响阴影区域的颜色,有时候把它们转换成紫色或粉红色。
黄昏的阳光让建筑处在较重的阴影中,如图所示图1-05
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图1-05
很强的侧逆光的角度对建筑外立面上的构件产生了很丰富的阴影,增加了方案的细节的表现,如图1-06所示。
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图1-06
在场景的设置上并没有做太多的修饰,只在栈桥上放置了景观灯,在建筑前面的水面上停放了帆船,通过这两个物体来烘托场景的气氛。在黄昏中建筑与景观灯的相对而立显得作品非常有情调,而停泊在水面上的帆船则能暗示出建筑为高品质生活服务的功能。如图1-07、1-08、图1-09所示。
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1-07
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图1-08
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图1-09
摄像机构图与黄昏灯光表现技法
本场景的时间段设为黄昏,在氛围上过于平静,所以在构图的时候摄像机使用了倾斜的“荷兰式镜头(Dutch angle shot)”,形成一种不平衡感来打破灯光氛围上的平静,为作品画面增加一些趣味性。同时注意在本场景构图的时候要在建筑的前方留出足够的空间给帆船来平衡因为使用“荷兰式镜头(Dutch angle shot)”所以产生的倾斜感,也可以像观众暗示画面以外还有广阔的水域。
VRay物理相机的设置
摄像机采用了3/4角度,这样能很好的体现建筑的空间关系,如图2-01所示。
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图2-01
摄像机靠近水面,采取了仰视,但是并没有使用物理相机的移轴来消除透视变形,如图2-02、2-03所示。
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图2-02
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图2-03
在本场景中我们需要摄像机广角所产生的透视变形来增强建筑的体量感,我们可以来对比一下消除透视变形前后的效果,如图2-04、图2-05所示。适当的透视变形能让小体量的建筑看上去更高大一些。
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图2-04
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图2-05
VRay物理相机参数如图2-06所示。
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图2-06
使用了28mm的广角镜头,F7.0的光圈搭配1/80s的快门速度,因为希望Vray物理相机产生出暗角的效果所以使用了小光圈,由于是黄昏,光线不够充分,所以使用了600的高ISO值来增加画面的亮度和色彩的饱和度。
场景黄昏灯光的设置
本场景灯光由室内灯光和室外灯光两部分构成,如图2-07、图2-08所示。
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图2-07
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图2-08
室内灯光的设置
灯光从一个全黑的场景开始设置,由于黄昏的时候自然光源对室内的影响不再起主导作用,所以本场景的灯光方案我们从室内部分开始,在一个全黑的场景中比较容易让人工光源在室内起到主导作用。
渲染器的设置如图2-09所示,关闭场景默认灯光,使用统一材质来替换场景中的所有材质,图像抗锯齿采样器使用fixed,抗锯齿过滤器使用catmull-rom。
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图2-09
GI引擎选择了发光贴图(irradiance map)搭配准蒙特卡洛(quasi-monte carlo)如图2-10所示。
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图2-10
黄昏光线较弱,为使光线不会过快衰减所以使用了线性曝光(linear multiply)的方式,如图2-11所示。
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图2-11
渲染器设置中其余没有提到的参数全部使用默认参数。
由于在渲染中使用了统一材质来替换场景中的材质,所以选择建筑的玻璃,然后全部隐藏,如图2-12所示。
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图2-12
在建筑二层筒灯模型的地方创建target point,如图2-13所示。
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图2-13
target point的参数如图2-14、图2-15所示,注意的是在复制其它target point的时候要使用关联复制,以方便调节。
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图2-14
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图2-15
测试渲染效果如图2-16所示,因为建筑二层是卧室,所以灯光不要给太强,还要为以后室外灯光的亮度留下余地。
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如图2-16
用同样的方法创建一层的灯光,如图2-17所示。
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图2-17
一层为起居室,所以target point的亮度设为40000.0cd,比二层亮一些,其余灯光设置同二层。测试结果如图2-18所示
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图2-18
在餐厅的餐桌右边增加补光以突出室内的空间感,如图2-19所示。
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图2-19
参数如图2-20所示。
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图2-20
测试结果如图2-21所示,增加补光以后也增强了室内空间的进深感。
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图2-21
增加天空光在二层正面的补光,如图2-22所示。
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图2-22
参数如图2-23、图2-24所示。
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图2-23
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图2-24
增加补光以后也增强了室内空间的进深感,增加天空光在二层正面的补光,和二层侧面的补光,如图2-25所示。
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图2-25
参数如图2-26、图2-27所示。
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图2-26
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图2-27
注意二层侧面的补光亮度比正面的强,颜色也比正面的亮,因为后面室外的vraysun将采用很强的侧逆光角度,所以建筑侧面的受光会比正面强。测试结果如图2-28所示,虽然现在二层和一层的亮度比较接近,但可以看出来二者的光源之间的方向性上的区别,二层有来自室外的自然光线,从二层的天花板的光感可以感受出来。
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图2-28
室内的灯光部分到此结束,注意室内的灯光在本案例中只是起到烘托氛围的作用,所以不可太过繁杂而本末倒置,室外的灯光才是重点。
室外灯光的设置
将之前隐藏的玻璃在场景中显示出来,进入到室外灯光的设置。在场景中创建强烈侧逆光角度的vraysun,因为是黄昏,所以vraysun的角度非常低,并选择自动添加vraysky,如图2-29所示。
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图2-29
vraysun的参数如图2-30所示,大气浑浊度(turbidity)给了6的值,使vraysun的颜色更偏向于黄昏,vraysun的大小(size multiplier)给了3,使其所产生的阴影更加柔和。
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图2-30
先关闭环境通道中的vraysky,只保留vraysun的作用,如图2-31所示。
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图2-31
测试结果如图2-32所示,vraysun已经在受光面给出了黄昏的光感。
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图2-32
打开环境通道中的vraysky,并将其拖到材质编辑器中,将太阳指针(sun node)指向场景中的vraysun,参数如图2-33所示。
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图2-33
此时vrausun和vraysky叠加所产生的效果如图2-34所示,由vrausun和vraysky共同奠定了场景的整体色彩和对比基调。
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图2-34
下面进一步来细化建筑的光影细节,建筑的背光面较暗,细节很模糊。前面谈到过黄昏的时候天空光的重要性很大,阴影区域更变成更深更充足的蓝色,此时如果天空中有云,那么天空的颜色会变得非常丰富。这将成为我们在背光面补光的依据。创建如图2-35所示的补光,注意光源的角度,不要让光源直射建筑。
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图2-35
参数如图2-36,图2-37所示。
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图2-36
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图2-37
考虑到天空光与水面的颜色相融合,所以补光颜色略带绿色。补光以后的测试结果如图2-38所示,强化了背光面的细节和层次。
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图2-38
这里另一个容易被忽略的补光是来自受光面的水面的反射光,由于受光面的水面被阳光照亮,所以会产生比较强的反光,这些反光会影响到受光面的光照。创建受光面的补光如图2-39所示,
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图2-39
同样注意补光的位置和角度,受光面的补光来自水面,所以光源放在水面以下,注意要排除水面物体,参数设置如图2-40、图2-41、图2-42所示。
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图2-40
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图2-41
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图2-42
测试结果如图2-43所示,强化了水面反射所产生的效果,让受光面的光影关系更加丰富。
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图2-43
场景的主要灯光设置完毕,测试结果如图2-44所示,由于使用的是统一材质,这里仍然隐藏了玻璃。
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图2-44
场景材质的设置
我的一向观点,对于Vray来说,全世界是由理想漫射、反射、折射三种基本材质组成的,分别对应Vray材质的固有色(diffuse)、反射(reflection)、折射(refraction)三个贴图通道,这三种基本材质可以组合出所有的材质来。(以上观点仅限于建筑表现行业)
先说场景中的次要的材质,本场景中室内部分的材质可以说是次要的材质了,室内的部分只是起到丰富场景细节的作用,不管是模型还是材质都应该遵循在不影响到大效果的前提下尽量简化,一方面是减少无谓的渲染量,另一方面是不要让室内部分喧宾夺主,再者,即使室内部分的材质做得再漂亮,它在整个图中所占的比重也非常小。
所以在本场景中室内部分的材质反射全部取消,反射与折射的细分尽量降低。
场景中的重要材质
水面材质
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图3-01
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图3-02
玻璃材质
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图3-03
半弧形墙面材质
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图3-04
木百叶材质
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图3-05
释放场景所有材质测试结果如图3-06。
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图3-06
烘托气氛的补光
最后还需要两处补光,一处是路灯,一处是反射到帆船船身上的水面的焦散。路灯玻璃罩的材质很关键,前面已经说过;水面的焦散这里使用灯光来模拟。
在路灯里面创建vraylight,如图4-01。
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图4-01
参数如图4-02、图4-03所示,注意不要关闭其可见性(invisible)。
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图4-02
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图4-03
在帆船下面创建目标聚光灯(target Spot),来模拟水面在船身的焦散,如图4-04所示,注意其位置与角度。
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图4-04
目标聚光灯(target Spot)参数如图4-05、图4-06所示,注意这里开启了远端衰减来获得灯光的衰减效果,控制衰减范围,让船身处在衰减区中。
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图4-05
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图4-06
在材质编辑器使用一个水焦散的黑白贴图,然后把这个贴图关联复制到目标聚光灯(target Spot)的projector map的通道中,结合实际效果调整材质编辑器中贴图的重复次数,如图4-07所示。
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图4-07
最终渲染结果如图4-08。
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图4-08
室内的空间细节,图4-09。
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图4-09
强烈的侧逆光在受光面所产生的阴影,图4-10。
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图4-10
水面在船身的焦散和路灯的灯光,图4-11。
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图4-11
后期校色
调整画面的曲线来增强其亮面与暗面的对比度,如图5-01所示。
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图5-01
分别将高光和暗调的色彩平衡都向冷色调调整,使受光面偏向柠檬黄,如图5-02所示。
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图5-02
增加加温的照片滤镜,如图5-03。
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图5-03
校色前后的对比,如图5-04。
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图5-04
加上最后的环境,如图5-05。
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图5-05
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