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标题: 峡谷别墅纹理、灯光及渲染处理教程 [打印本页]

作者: lut_456    时间: 2013-10-22 15:51
标题: 峡谷别墅纹理、灯光及渲染处理教程
本帖最后由 lut_456 于 2013-11-8 09:43 编辑

如何用合适的纹理、灯光等来恰如其分地处理你的作品,并获得你需要的虚拟现实效果?国外CG艺术家Serkan Çelik将以他的“峡谷别墅”作品为例,和我们分享他在纹理、灯光及渲染过程中的一些常用方法和技巧。
纹理处理
水泥
如果我们观看到的是整个场景,那么你会看到粗糙的水泥纹理。我利用一个VRay污垢材质和一些光泽度贴图来制作这种纹理。在选择贴图的时候,最好选择使用那些高清纹理。
如果你使用的是光泽度贴图和反射贴图,那么你也许感觉不到反射效果。只有在更接近发光区域的时候,你才能感觉得到这种效果。你可以参考图1中我所使用的那些设置。
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草地
我利用VRay置换效果来制作场景内的所有草地。在此要着重强调一点:
对VRay置换来说,草地的段号并不是一个很重要的因素。你只需要利用UVW调整贴砖的比率就可以了。同时,你还可以利用草地纹理的黑白凸纹图像来提供Z轴的高度。通常来说,利用2D表面,例如平面就很合乎逻辑(如图2)。
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玻璃
玻璃纹理并没有要详细说明的地方。利用反射及折射选项,你可以很容易得到这种效果,然后再将脱落效果加到反射通道内。
在此你需要特别注意的是:你必须让贴图部分的脱落值保持平衡。如果这个值保持在100,那么就会出现太多的反射,而你也没办法看清内部(如图3)。
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采光处理
我并没有使用直射阳光,例如V-Ray太阳,这是因为我比较喜欢在我的场景内采用阴天天气。我也从不使用HDRi,因为我不喜欢HDRi效果以及环境的颜色变化。基于这个原因,我更喜欢采用V-Ray的顶部灯,而这也正是我在这个场景内所使用的方法。另外,我也采用了一个橙色的V-Ray光平面,这是因为需要支持场景的室内环境(如图4)。
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渲染设置参数
光圈范围
随着光圈值的增加,光圈反而减小。同时假如光圈变窄,那么景深(DOF)反而会增加。这种知识有助于帮助我们取得一个清晰的效果,但要注意的是,如果光圈变窄,那么场景的亮度则会下降。
快门速度
这是一个机械系统,它也决定了光线反射到胶片的持续时间。这个持续时间几乎是以一秒的几分之几来计算的。例如1/1, 1/2, 1/4, 1/8, 1/15, 1/30, 1/60, 1/125, 1/250, 1/500和1/1000等等。这个持续时间越高,反射到胶片的光线也越多。
ISO指数
这是一个标准的、能够测量感光度的测量系统。ISO越高意味着场景的亮度越高,而这也会带来更高的信噪比(如图5)。
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最后,我得到了这幅作品的最终版本(图6)。
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