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标题: 《女神》雕刻流程详细解析 [打印本页]

作者: lut_456    时间: 2013-9-17 13:38
标题: 《女神》雕刻流程详细解析


导言:
本教程主要针对的的是模型结构,除了ZBrush模型雕刻的流程外重点介绍一些个人的一些制作上小窍门和方法。自己之前也尝试自行设计和制作了一些模型设计,创造自己脑海里想象的形象是一个让人觉得很兴奋的事情,不断创造角色可以让自己从机械的工作中脱离出来也很有利于自身技术的提高。

首先,我们要选择自己一个喜欢的题材,我这次是选择游戏大赛中的作品练习,除了欣赏还能吸收很多新的东西。(图01)


图01

在制作大型的时候要注意整体的比例,大型的制作是一层一层推进的先看整体的比例再逐步完善到头部、手、脚的各个比例。为了不至于叙述上的繁琐,教程上采用重点说明其他类似的部分一带而过。

为节约时间基础模型如何建立和布线就不讲了,可以参考其它教程。

制作的Maya模型的时候我的方法是不理点和线顺还是不顺,先针对大形进行编辑,当出现了一个形状近似的模型后在进入ZBrush刷顺,这样可以节约很多制作时间,分析在之前传统的方式每次总是做到目光呆滞去理顺那些点线面。有了ZBrush完全可以省略掉这些杂事。(图02、03、04)


图02


图03


图04

首先分析原画感觉,角色属于神圣的气质,根据原画的感觉头部微微仰起些,脸部有些亚洲人的感觉眼窝和脸部骨点不必太过明显,当然以上理解是通过这种练习提高和原画作者共同性,当然如果真正做案子还是找原画直接沟通比较好,如上图个人习惯先确定嘴两边深度和眉弓的高度,面部大形也要从俯视的角度去观察,人物的脸型是瓜子脸所以无论是正面侧面还好似俯视都要注意这个问题。(图05)


图05

头饰因为要进入ZBrush编辑直接有个形状布线均匀些就OK了,当然反过来在ZBrush先完成再拓扑出来也可以,个人习惯先在Maya里完成底模在进行ZBrush雕刻,完成后以后进行拓扑。(图06)


图06

小孩子的头部做成安睡的状态,有点类似人参娃娃的感觉。(图07)



图07

身体部分的制作大同小异,要注意的地方是布线要均匀合理,尽量顺着身体的趋势布线,不要产生线太过拥挤的部分否则进入到ZB里会产生无谓的资源浪费。(图08)


图08

进入到ZBrush是以层级的形式开始编辑的,这样可以制作出更多的细节。(图09)


图09

头部,有了比例大形准确的模型之后,刷嘴唇的部分一般会先强调一下嘴唇的边缘,有顺畅的轮廓再勾画突出上嘴唇中间部分,因为是雕塑下唇做得较硬一些,鼻子形状变化不要太明显,一般亚洲女性的结构不会太明显,鼻孔个人喜欢将这个部分要做成三角状,比较有气质些。

制作肩部的树根盔甲要如同画画里流线一样,大的长的枝叶要符合大的趋势其他小枝部分稍有变化即可。

头饰的部分,如图所示先做出大的趋势线,在趋势线上添加细节,ZB刷细节不错但制作千万不要一开始就陷入到里面。(图10)


图10

制作周边的装饰物和头饰差不多先做出大的趋势线,在趋势线上添加细节。(图11)


图11

其他部分也是首先在maya里制作低模,然后导入ZB刷细,如下图所示:在制作的时候尽可能细致一些。

下图是我使用及时渲染器HyperShot做的,HyperShot软件很简单(注:HyperShot只是适合做静桢),我们平时工作所针对的客户不同,如果按照正常的工作流程从制作到调节最后的一张静桢将花费很多时间和精力,有HyperShot及时渲染器即可大大提高。(图12点击放大)


图12

操作方式如下:将文件导成OBJ格式—进入HyperShot的基础界面打开open model,在model上击鼠标右键会弹出Move object菜单可以移动模型,找好自己想要的角度点击基础界面的Dispaly Material Library选择自己喜欢的材质。

总结
这次属于纯粹意义上的雕塑练习不符合游戏的次世代流程,只是造型上一点个人体会希望对大家有帮助,关于在ZB里制作模型个人感觉和画画没什么区别,在制作的时候如果是雕塑类的,对于不理解的部分要不断的找制作的参照,要特别说明的是除了准确的造型外,ZBrush模型重点是对原画的感觉和理解,比如说我在做这个模型的时候会先揣摩原画的意图,角色有着怎样的性格和思想会传达给观看者什么样的感受,因为画笔在我们手里准确的理解会赋予角色生命。(图13)


图13
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作者: myonkyo    时间: 2015-2-8 18:17
不错啊,谢谢分享!




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