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标题:
3DSmax结合Photoshop打造逼真的终结者头部
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作者:
林伟贤
时间:
2013-8-20 15:15
标题:
3DSmax结合Photoshop打造逼真的终结者头部
本帖最后由 林伟贤 于 2013-8-20 15:15 编辑
3DSmax结合Photoshop打造逼真的终结者头部
【教程是关于ZBrush、3Ds max、unfold3D、xNormal、Photoshop打造逼真的终结者头部!难度较高,适合有较高水平的读者学习。
我们先看看最终的效果:
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效果图
模型篇:
模型制作的主体思路是先大致建个低模,接着到ZB里面进行高模制作,然后拓扑生成布线符合要求的低模。开始模型的时候保证个大型就好,注意布线均匀,避免三角。
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图1
当头部的各个结构已经明确后,开始准备拓扑,方便后续的细节制作。
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图2
先激活一个Z球:
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图3
然后在TOOL 里面的RIGGING里面选择添加你需要的MESH:
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图4
激活后:
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图5
接下来在RIGGING下面的TOPOLOGY选项里选择EDIT TOPOLGY。
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图6
〈A键可以切换高低模,CTRL是在指定点上作为出发点,ALT是取消该点。
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图7
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图8
接下来开始拓扑,布线什么的网上有大量的优秀资料,大家可以作为参考。
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图9
低模完成后到ZBrush里进行细节制作。
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图10
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图11
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图12
最后在将模型退到最低级,我选择的最低级的模型做为低模,当然不嫌麻烦可以再做次拓扑,因为不对称,再次拓扑的布线会更漂亮。
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图13
材质篇:
分UV选择的Unfold3d,很好用,友情推荐下。里面的EDIT下MOUSE BINDING里面设置键位。
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图14
方便MAYA 和MAX的朋友。我用的是MAYA,这里讲下MAYA 的设置:
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图15
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图16
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图17
其他的不变。设置好了EDIT最后个是保存,以后就不用改了。切线和MAX的原理一样,根据你需要断开的地方,鼠标点击就OK。
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图18
一切OK后 ,点击
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,然后点击
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就OK了。
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图19
接下来是法线和闭塞贴图的烘培,这里再次推荐一个软件:xNormal(x86)。渲染质量和速度目前来说是我最满意的一个软件。
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图20
HIGH和LOW里面分别添加高和低模型
在
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点右键即可添加。
低模添加注意,并不是添加单纯的模型,低模需要在MAX里做了包裹框后再添加,安装了XNORMAL后,MAX的导出选项会增添一个SBM后缀名的格式。这个格式到处就可以导出包裹框。
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图21
↑裹框既是MAX里面烘焙贴图时候用到的那种。
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图22
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图23
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图24
渲染好后开始COLOR贴图绘制:
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图25
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图26
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图27
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图28
COLOR:
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图28
COLOR+NORMAL:
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图29
COLOR+NORMAL+SPECULAR:
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图30
灯光篇:
主要采取的3点平行光,其余的点光源做一些细节调整,主要是弥补下金属部分的高光。用的MAX默认渲染器渲染:
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图31
渲染效果:
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图32
其他教程:
3Dmax实例教程:形场景制作流程分析
作者:
艾西格亚
时间:
2013-8-20 18:22
很有游戏的效果,感谢分享!
作者:
may
时间:
2013-8-21 02:21
分享max技术文章还是不错的呀!
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