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标题: 制作人体模型详细教程(二)【转载】 [打印本页]

作者: 布丁    时间: 2013-5-29 19:48
标题: 制作人体模型详细教程(二)【转载】
现在做出小臂,继续下拉,注意关节位置的骨点和肌肉分布,小臂的特点是肌肉分布较多,有点难处理,在此我们只要形成一个大的轮廓就可以了,不必拘束于细节部分。



选择线继续下拉若干次,直至小臂结束部分,在各个视图中调整点的位置,在这个造型中,要注意的是上臂是圆一点,而小臂显的扁。这是由于小臂的尺骨和桡骨决定的。



我们加一个MESHSMOOTH看一下,如图。



把光滑命令删了,我们使用PLOY自带的一个光滑命令,方便修改。注意画红线的部分。



从胸部开始,突出胸大肌的特征,选择胸肌下面5条线,进行CHAMFER AMOUNT,如图。



调整各点位置。



在各个视图中调整,得出如图型体。大的轮廓出来了,再进行细化。



这时我们会发现线太少了,不能够建起一个精准的形体来,老样子,我们还是从胸部开始,给他点肌肉感,增加线,我用的是进入EDGE,选择CUT,在胸部增加线,并调整各个点的位置。



在我们布线时须要注意的是尽量避免三角面的产生,因为它们不太好光滑。胸部最终布线为如图所示。



用同样的方法,我们给余下的部分布线细分,最终如图。



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背面如图。



光滑模型。



用同样的方法,我们做出腿部。最终如图。



背面。



图片导入,在导入前修改一下,使它和原模型能够匹配。为了方便操作,我们将身躯部分隐藏掉,如图。



老方法,拉一个PLANE,然后塌陷为PLOY。从任何一个地方开始。我是从鼻子部分开始。同样,将它设为透明,以便看到下面的图相。然后镜相关联一个,这样的话我们就可以得到一个对称的模型。如图。



进入EDGE按住SHIFT向下拉两次,形成基本的鼻梁形状。调整各点的位置。我们可以发现,这个方法其实是很笨的并没有多高的技术含量。如图。



注意鼻子底部,现在我们只是做一个大体的形状。不必要拘束于小的强节,如果不这样的话,那么头部那么多细小的部分会让你无从下手。从整体到局部再回到整体,如图。



上半部分的脑壳象是左罗的面具,如图。



在鼻子鼻翼部分拉出2个面,好与面部结合,如图。



选择鼻底三条线给它们拉伸出来。调整各点,注意,现在我们拉出的只是大的转折面,后面还要给它们进行细分,不然那地方不太好光滑。如图。



选中如图的几条边拉伸2次形成脸颊。如图。



选择人中那部分线,拉伸,边拉边调整点的位置,形成口轮轧肌,嘴唇可以先放一放。这个属于历史遗留问题,我们后边解决它。如图。



嘴部的大体如图。



再继续拉面,做出下吧和脸颊的形体,如图。



向里拉面作出下吧的底部,注意,人的下额骨是V形的,这也是区别于灵长类动物的特征之一。如图。



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选择边,做出咬肌,顺带脖子那部分给它个形状。没有一个肌肉是独立开的,我们做这部分的肌肉时,时时要想到与之关联的那一部分肌肉,这样,穿插才会显的自然。如图。



将后脑壳那总分进行合拢,如图。



下面我们要进行的是修面了,可以发现,在某些地方实际上并不需要布上那么多线,我们就给它减少一点,在这我用的是TARGET

WELD来并点,但是要注意的是尽量避免出现三角面。



选择最下面的边向下拉伸形成脖子,基本的形状已经设定完成,下面就是调节点的位置了,发现一个很奇怪的问题,在前视图和侧视图中的比例是正常的,可是在透视图中显得尖嘴猴腮,如图。



进入PLOY自带的光滑模式中调整各点的位置,注意男性与女性的区别,一般来说男性的特征明显,肌肉感,骨感强,脸型也显得方一点,如图。



进入局部,从鼻子开始,用CUT布线,调点,如图。



鼻底布线,如图。



选中这一根,将它去除,不是删除。注意画红线部分。



选择周围的边进行CHAMFER,并整理一下点,如图。



选中中间的面,微微向上拉一下,如图。



拉伸成鼻孔,如图。



继续调整鼻子各点位置,直到满意为止,如图。



选择如图的边进行CHAMFER,现在我们来做出嘴。



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把嘴中间的几块面选中删了,然后选择边。进行拉伸。



把拉伸出的点合并,如图。



嘴部的布线,如图。



经过长时间的调整,形成了这样的下额部分,注意的是,因为我们一开始是做了一个欧罗吧风情的鼻子,与之对应,如图。



在现有点面的基础上继续调整出权骨、颊肌、咬肌的型体,接下来就是做眼部了,再次强调一下,没有什么部分是独立分开的,都是相互关联,所以我们在做某一个局部的时候必须想到另外部分的穿插。

先调整眼眶的范围,然后选中面将它们删除,并整理眼眶部分各点,如图。



我们可以将眼睛理解为一个球体,那包在眼睛外边的眼轮扎肌也应是球状的,这样的话就方便了很多。选中线向中间拉伸,如图。



调整点,作出我们需要的形状来。注意两眼之间的距离,一般的来说眼距等于一只眼的长度。如图。



继续调整,CUT线,注意鼻骨部分。欧州人的眼眶显得比较深,鼻骨突出。

接下来是头部了,头部线框图。



渲染如图。



因为耳朵的结构稍嫌复杂了一点,这时我们放在外边来做,不直接在头部拉面。这样会方便你的观察。这是我已做好的一个。如图。



注意耳朵在头部的比例,一般来说长度在眉弓骨到鼻底之间。但也有例外。拉出一系列的面,这做为耳廓。如图。



调整点的位置,形成大的曲线。如图。



选择边拉出面,形成厚度,如图。



继续拉出面来,如图。



继续,调整好点后如图。



下面开始做内耳廓,我们在不断的拉面,调点时,也就是在寻找它们结构的时候,有时这一点不行,那一点不行,都完全靠细心的观察。



我们拉出这样的一个面,那就是耳涡,如图。



上部分。如图。



大体的形状如图。



不断的拉面。调整点。形成这样的一个大的轮廓。如果不方便观察的话就给它一个强制双面材质。如图。



某些地方的点线稍稍多了点。我们整理一下。后边那一圈面是为了与脸部结合时用的。所以我们要参考脸部的线。如图。



进行CUT线,给光滑,调整点,最后调整出如图形状。



在前视图和侧视图中调整好位置,选择头部,我们将头部的几个面删除。如图。



结合两个部分。如图。



调整后头部最后效果。



下面就是头部与躯体的结合了,以后做手和脚都是用这种方法。做出单独的,再合并。

整理躯干的面和点,为了能与头部结合。如图。



头部位置放好后。合并。如图。



连接相关的点并进行调整,注意后颈部第七颈椎骨是外突出的,自己摸一下可以摸得到。最终如图。







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