建模:
因为 Lightwave 的 SubPatch 可以使用少量的可控多边形来生成酒瓶圆滑的边缘,还可根据摄像机与物体的距离来灵活调节模型的细分值,所以我们将在下面的步骤中使用这种方式建模。
1.测量瓶子的尺寸:
宽度=8.10cm
厚度=8.10cm
总高度=24.90cm
瓶颈高=11.40cm
瓶颈最大直径=3.50cm
瓶盖直径=3.00cm
2.根据测量的参数如下图建立3个 box,作为建模时参考尺寸的背景层
3.现在开始真正的制作瓶子的模型。创建一个 box。其中 x 轴和y 轴的段数设为7,y 轴段数为1。使用 smooth shift 工具对底面进行几次倒角,以生成圆滑的瓶底边缘。删除掉上下两端的面,按 Tab 进入 SubPatch 模式。创建一个由28个点组成的 circle,将它移到 box 的上方,并通过 make polygon 命令手动将 circle 与 box 连接。(注意面的法线方向要保持向外)
11.现在考虑折射的问题。光线在真空中的折射率为1.0,空气中为1.003,玻璃为1.5。当光线从空气射入玻璃在进入瓶子里,折射的变化为 1.003%26gt;1.5%26gt;1.003。
为了制作出真实的折射效果,我们不仅要作出瓶子的外表面,同样也要有瓶子的内壁。
选中如图所示的面,拷贝到一个新的层中并反转法线。(为了易于组织场景,将这个新层命名为 bottle.inside ,将瓶子外壁模型所在的层命名为 bottle.outside。)使用 smooth scale 工具将 bottle.inside 缩小5mm,然后同过 extend/scale/stretch 等工具如图建出瓶颈部分。
选择 bottle.outside 复制到一个新层,命名为 air.outside ,反转法线。对 bottle.inside 做同样处理,并为新层命名为 air.inside 。
12.下面为瓶子贴上标签。如图复制一些瓶子的表面到一个新层,命名为 labels。使用 knife-tool在 labels 上下两处各切一刀,使模型符合真实标签的尺寸,另外再多加入几刀锐化 subpatch 表面的边缘。由于标签朝外的部分是黑色,而面朝玻璃的部分是白色,因此我们需要复制一下标签并将其反转。
瓶颈的标签制作的方法相同,简单的复制颈部的表面就可以了。为了不使标签与玻璃的表面重合,我们还需要使用 smooth scale 命令将标签放大100um。
如果你想要玻璃瓶里有酒的话,复制一部分 air.inside 表面到一个新层,并手动缝合表面顶部,以生成酒的水平面。到此建模工作就全部完成了。
13.下图为瓶身和瓶颈的纹理贴图。
14.对于瓶身的贴图,首先我建立了一个 endormorph 并命名为"morphmapping",将标签两侧的面平展开,然后新建一个z轴投射方向的 planar uv贴图。再将 endomorph 设回 "base",标签的表面又重新贴回瓶壁。
在 bump 通道中再加入一层 crumple 纹理为标签加入一些纸制品的凹凸感。具体设置如右下图所示。
如左下图所示在 reflection 通道中加入一个渐变贴图。将 input 值设为 incidence angle(由摄像机和物体表面的夹角大小,来决定 reflection 通道的值。渐变条表示夹角越小,reflection 的值越大)
19.为瓶颈标签贴图:纹理投射方式为 cylindrically,width wrap 为1。另外我们还需添加一个透明贴图和 fast fesnel shader以制作位于标签下方的透明部分。
20.设置瓶颈标签材质:材质参数如下图所示。
透明通道中,添加一个 previous layer 的渐变贴图层,值为100%;再添加一个图像层,图像为标签纹理贴图去掉字迹并反转颜色而成,blending mode 为 alpha。
添加一个 fast fesnel shader,取消选中 transparency,其它选项保持默认不变。
21.将材质复制给瓶颈标签的背面,并将color 贴图的不透明度(opacity)设为47.5%
22.设置瓶子的材质
为 air.outside 和 air.inside 两个层的物体新建一个材质名为 air:
diffuse = 0%
transparency = 100%
refraction index = 1.003
为 bottle.outside 和 bottle.inside 两个层的物体新建一个材质名为 glass.outside:
因为玻璃不是完全透明并有一定的滤光性,因此将 color 设为深绿色,值为5% 。
reflection 值为10%,作为 fast fresnel shader 的起始值。这是因为玻璃表面的反光度会随视角变化而变化,因此要添加一个 fast fresnel shader,当视线与玻璃表面垂直时,折射率为10%,随着视线与表面夹角的减小,折射率会越来越高。
在 shaders 面板中添加 fast fresnel shader ,将transparency 设为 10%(视角为0度时,透明度为10%)。
在 advanced 面板中, color highlights (玻璃高光的染色度)值为 90% ,color filter (光线穿过玻璃的染色度)值为 10% 。
因为玻璃表面并不完全的光滑平整,因此还要在 bump 通道中添加一个小比例的 turbulence 程序纹理,将 bump 的强度设为 3% 。
23.制作玻璃上突起的文字效果:
如图选择瓶体前后左右4组面,分别赋予相应的材质(例如 bottle.back),复制 glass.outside 材质的属性,在 bump 通道中新加入一层图像贴图(位于 turbulence 贴图的上方),采用 planar 投射方式,设置好相应的投射坐标轴,将blending mode 设为 additive。
24.威士忌酒的材质:
颜色:r = 243 / 0.95
g = 153 / 0.60
b = 062 / 0.24
color highlights = 70% ,color filter = 100%
材质参数:
reflection = 70%
specularity = 100%
transparency = 20%
选中 doubleside。
灯光和渲染:
25.在 backdrop/imageworld 中载入 kitchen_probe hdr 图片,参数设为heading = 80°,brightness = 50% 。
添加一些场景物体如桌子、酒杯等。摆放好灯光和摄像机角度,并将 ambient intensity = 0% 。
灯光的颜色和强度应与背景匹配,如下图所示设置灯光参数。
26.在渲染选项中打开 raytrace reflections 和 raytrace refractions ,将 ray recursion limit 设为 6 。启用全局光。caustics 的 accuracy 值为 6000,intensity 为 50%。在 effects%26gt;processing%26gt;add image filter 中添加digital confusion 插件制作场景的景深效果,使用一个 null 物体作为聚焦目标物体。
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