本教程将为朋友们讲解矿井场景中的的金属质感和复合贴图的制作过程。 尽管看起来整个场景中是由非常多的几何体组成的,但场景的制作过程仍属于比较简单之列,这是因为整个场景仅由有限数量的部件组成。本场景的制作重点为场景中心左侧的两个管道。左上部分的两个管道为热废气管道,它们是用相同的方法制作的,仅在管口处会有所区别舱口的左上部有两个管口。实际上,所有的梁、横撑、管道和气瓶的模型都是原始复合几何体模型的副本。在复制几何体之前,最好已经完成该几何体的uv展开和贴图赋予工作,这样复制后的副本就无需逐一进行重复的uv贴图制作,可以节省很多时间。 教程思路: 1.分解几何体 2.增加变化和复合贴图 一.分解几何体 下面是一个未赋予材质的场景,仅显示几何体和灯光(图01)。场景中有两个泛光灯,用来表现发热废气发出的光晕和辉光,主光源由一盏区域光来表现。(如图02所示) 图01 图02 由于两个管道为场景制作的重点,首先对其进行uv贴图的制作,为特定的区域添加一些细节。 将图03所示的纹理分配给管道,两个管道均使用同一模板。1代表右边的管道内部的纹理,2则分配给外侧。左侧破旧的区域指定给管道摄影机中可见的部分。 图03 图中的3和4代表中间较为弯曲的一段的贴图。3代表右侧带高光的顶部,4代表左侧的部分。 对于摄像机中可见的部分,可以集中制作较为丰富的细节。如图03中用红点标注的部分,可添加较多的锈迹和污渍等,这些可以在3dtotal中找到。 为了创建顶部的高光,笔者截取了一块金属门的图片,对其进行色彩校正,使其与模板的色调相吻合,然后将其转换为高光贴图。(图04) 图04 管道顶部带有开口的面板是笔者选择的另一处详细制作的部分,这是因为这些区域也非常接近摄影机。 图05是显示在中心的模板,以及上面的少量纹理。为了创建表面的划痕,笔者从污渍贴图中进行复制粘贴,然后将混合模式设置为差值模式。 同时您可能发现,笔者使用了和图03中相同的纹理来创建基本的金属效果,然后在下半部分制作锈迹,这些锈迹位于右边舱口(白色环状)的上部,看起来非常明显。 图05 |
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