具体的制作步骤如下:
一.手机机身建模
首先一个box,这不需要多解释了,大家可以在网上搜索iphone的参数。 1.第1个问题这里我要指出的是box 的分段数,这对以后的模型影响是很大的,我刚拿到的时候就开始埋头的做,最后发现开始的分段数没有足够,导致后面要调加过多的线条。其实在开始的分段中就可以解决这个问题。分段的确定主要是与模型之后需要开的洞有联系的。因为使用smooth,所以会有一定的变形。
由此,开始的布线可以避免后期的加线。
此图就是开始分段不够造成的后期的加线,而且对于新手来说还没了解布线规律,后期加线是有困难的。下面是我在模型上挖洞时的几个步骤,大家可以参考学习。在这里,我要指出的是chamfer值的大小决定洞口锐利的程度。如果想得到圆滑的洞口,可以进行一下加线操作,使用cut命令即可。
2.第2个问题为了保持模型上下部分的完美结合,需要复制一个box留作机身的上部。很多朋友会遇到这样的问题,添加mashsmooth后会又出现上下不重合的情况,这是分段数的原因,每段边缘的线段都会影响smooth的形态,下图为例。
然后再进行布线,这里的布线比较复杂,下面是布线的方法。
在这里说说我的经验,在选择多变形的边层级的时候多使用selectloop和select ring命令,这样有效率,可以把这两个命令整合到四元菜单里,也可以快速的编辑多边形。
大家已经看到把多边形delet后加上smooth修改期,洞口就自己变成圆形的了,洞口的圆度是由delet时的正方形的方正度决定的,洞孔越方正,smooth后就越圆滑。到这里的时候,完美机身的下部的几个难点都已经指明给大家了,接下来进入手机上部的建模。 二.手机上部建模手机的上部建模相对来说比较简单,但是要做细的话还是有点值得关注的地方的。首先,手机的屏幕。大家从我渲染的白模中可以看到我把手机的屏幕部分分成了4个部分:1.外围的金属层;2.玻璃面层;3.面层下的黑色塑料层;4.发光荧幕层。这里我主要指出几个注意的地方和小技巧,首先完美观察iphone的金属套环,边缘很锐利,从一个平面瞬间跳跃到一个弧面,这个地方建模布线是有点讲究的,我个人的习惯就是选择交接处的边。selectloop 选择一圈的边然后用extruede edges。如下图,这样出来的效果在smooth后会更加锐利,比chamfer后smooth更加锐利。
做完这步开始制作玻璃面层,我的方法是在金属层制作调整好后复制一个,塌陷成多边形。
不要使用布尔运算,除非先塌陷好手机的背面部分。
最后execture,这里要指出每一个通过cut产生的点都要与四周的线以条边相连,注意线的均匀分布,有利于之后的smooth。最好的状态是均匀的发射状态。画好苹果以后选择边缘的边进行chamfer。
强调要均匀的布线是因为线的角度会影响chamfer的效果,容易出现破面。
如上图所示,这样的布线是不正确的,导致smooth后相当难看。
这两张是调整后的布线,这样的倒角才均匀漂亮,才能有好的平滑效果。至于金属苹果标志的制作,与前面的玻璃镜面的制作是一个道理。复制,塌陷,分离,然后倒角边,最后smooth。三.材质材质讲得比较简单,我觉得本身就不需要花哨的装饰,本尊足以震撼人心。
这是我用的金属材质。其他的材质我就不强调了,塑料和玻璃材质大家见得很多了!四.环境灯光打盏泛光灯,泛光灯用来产生高光,不要产生漫反射。
我的hdri贴在反射覆盖的通道里。好了,我的教程就到这里结束了,希望对大家有所帮助,如果讲的太跳跃,至少可以学会给模型挖洞了,呵呵,希望大家学到方法而不是按部就班。
5.jpg (14.03 KB, 下载次数: 803)
9.jpg (22.55 KB, 下载次数: 860)
10.jpg (26.51 KB, 下载次数: 795)
13.jpg (26.42 KB, 下载次数: 830)
14.jpg (32.6 KB, 下载次数: 818)
17.jpg (43 KB, 下载次数: 803)
18.jpg (25.63 KB, 下载次数: 865)
22.jpg (29.04 KB, 下载次数: 835)
29.jpg (28.8 KB, 下载次数: 873)
30.jpg (38.97 KB, 下载次数: 793)
33.jpg (24.28 KB, 下载次数: 809)
34.jpg (26.25 KB, 下载次数: 847)
37.jpg (66.37 KB, 下载次数: 864)
41.jpg (67.69 KB, 下载次数: 836)
欢迎光临 纳金网 (http://old.narkii.com/club/) | Powered by Discuz! X2.5 |