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标题: 未来概念汽车模型制作与渲染【转载】 [打印本页]

作者: 布丁    时间: 2013-5-11 18:42
标题: 未来概念汽车模型制作与渲染【转载】
      未来派汽车是CG 业常见的题材。然而建立精致的模型并且贴图渲染是一件非常花费时间的事情,这种情况只有在做动画的时候才有必要。如果仅仅是做静帧,那么有更简单省时的方法,结果也会一样出彩。在这期系列教程中DhilipSomesh 将会教给我们如何建立简单的3d 模型,并在Photoshop 中贴图,绘制光感,来创作一幅精彩的未来派汽车插图。

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作者: 布丁    时间: 2013-5-11 18:44
第一章:两栖陆战车

使用软件:3dsMax和Photoshop

    我喜欢设计机械,本期教程我的任务是设计两栖陆战车。当我着手设计的时候我想把我的两栖陆战车叫做AMP(amphibious 两栖的缩写)。这期教程不会讲解建模,而是着重讲设计的Photoshop 后期表现。

    在这个项目从头到尾上我花了两天(大概20 个小时的工作量)。我从一个简单的概念出发,这个随后要在3ds 里建模,但是首先要先建模轮胎,来为车摆定基础。(图01-02)摆好轮胎对你设计也有帮助,如果你要从三视图里设计的话,先摆好轮胎挺重要的。

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作者: 布丁    时间: 2013-5-11 18:44
      然后我在3ds 中开始设计,最好在设计过程中时时的观察侧视图,这有助于你掌握形体,简化轮廓。我用线段工具建立侧视图并且挤出实体。我主要用3ds 辅助设计车型并且从各个角度观看。(图03)我不在乎模型是不是建的简洁,也不在乎细节的互相遮挡,因为这只是个基础,后期是要在Photoshop 里修改的。设计车身的时候我想的是青蛙车头和小船车身,这很适合两栖战车的概念。

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作者: 布丁    时间: 2013-5-11 18:45
        有必要修缮一下仅仅用线段描述的细节,这步骤我使用可编辑多边形,用FFD 编辑曲线比如喇叭等。(图04-05)建好车的基础之后,我花了不少时间从汽车网站收集参考图,以便得到一些新加入元素的灵感。

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作者: 布丁    时间: 2013-5-11 18:46
这些细节也如上方式加入,这样在3ds 我能看到整个模型的概况。在图06-08 中你可以看到附加的部分。

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作者: 布丁    时间: 2013-5-11 18:47
    在3ds 中的最后一步是布光,我用了最简单的顶光,来模拟太阳光。(图09)这样布光的话会使汽车看起来和在真实环境中的情况差不多。我尽量使影子面积小且简单。渲染时采用了3000 像素宽。第一天的工作就到了这里。我感觉连接前轮的臂看起来不太对劲,所以就又加了几块光板来修正立体感的问题。

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作者: 布丁    时间: 2013-5-11 18:48
    到这时我把图片导进了Photoshop。我开始加入细节,进一步完善车的形体(图10)。

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作者: 布丁    时间: 2013-5-11 18:49
我还开始描绘细节比如排气管,铆钉,还有车灯的颜色(图11)。

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作者: 布丁    时间: 2013-5-11 18:50
      然后可以开始绘制喷涂,泥土和划痕。做好这一步非常重要,否则看起来会很成果数字化,失去真实感。因为要追求真实感,我极力的使它看起来像是军队服役的车辆,符合它的设计背景。我结合使用硬笔刷和喷笔来达到想要的效果(图12-15)。

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作者: 布丁    时间: 2013-5-11 18:50
材质的特性主要是通过高光区来表现的。这种车辆不会像跑车那样有光滑的表面,所以也就不会有那么多的高光,特别是不会有强高光。加这种细节的时候,你一定得清楚自己画的是何种材料。(图16)

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作者: 布丁    时间: 2013-5-11 18:51
我加上了一些喷涂来暗示它是被一家公司生产的系列车辆中的一款,隶属于某个编队。为它增加故事性和真实感。在绘制灯光时,再次提醒你要思考你车辆的性格。在本案中车灯要增添冲击力和霸气。

    我发现在绘图时加上一个人物的轮廓会很好,这会使尺度感更好的被观众把握。我在背景和地面经常会使用细微的渐变,这回增加景深感。你也可以使用颜色来烘托主体的颜色(图17)。我还喜欢在图中加入其他角度的小图。这有助于观众更好的看到整体形态和设计细节以便传达你的设计初衷(图18)。

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作者: 布丁    时间: 2013-5-11 18:52
    图19 是最终成品了,你可以看到我使用了几个简单的图案细节来完善整个图面,这真的对于整体的设计理念的完整度有很大帮助。

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