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标题: 怎么用Maya实现磨损破旧的效果1 [打印本页]

作者: 艾朵儿    时间: 2013-4-27 17:46
标题: 怎么用Maya实现磨损破旧的效果1
本帖最后由 艾朵儿 于 2013-4-27 09:47 编辑

使用 Photoshop,Maya 完成

效果图:

20101012060352266.jpg

本文写于2004年初,一篇比较古老的教程。

"做旧"一直是制作真实感3D效果不可缺少的因素。

我们先看几张现实中的照片,并分析一下他们的特点:

图(01)这是一张非常典型的具有磨损效果的铜制器具的照片。

20101012060355696.JPG

图(02)同样是一张表现具有磨损效果的石柱照片。

20101012060356360.JPG

图(C)这尊佛像同样是磨损效果的典型范例。

20101012060357331.JPG

  从以上三张照片我们不难发现所谓磨损效果的特点。观察一下他们的表面,凡是突起的部分,都因手的长期摩擦而显得异常光亮,而一些内凹的转折拐角儿处,由于平时手很难触及得到,或有一些脏物无法清除,颜色显得较深(或颜色跟本不同),质地也较粗糟。

  如果是在MAX中,事情可能会变得相对简单,因为MAX有专门针对这种效果的外挂插件。但MAYA中,没有直接提供这样的功能,也没有有针对性的插件可以用。网上曾经看到过一个关于这方面问题的讨论,但讨论是基于Renderman展开的,做为一般的3D制作人员来说,Renderman是极难掌握的。我曾经多次在网上的一些论坛提过是否可以通过MAYA自身的节点连接制作这种效果的问题,但始终没有得到满意的答案。看来除非编程,否则用maya自身的材质节点网似乎很难办到。想来想去,通过手工绘制帖图来模拟成为唯一的手段了。但是这种帖图绘制起来将会是非常麻烦的,尤其对那些非常复杂的模型来说(比如像有丰富细节的雕塑等等)。既然手工绘制帖图成为唯一的手段,那么,我们现在思考的重心就是:能否通过什么方法来加速这个绘制帖图的过程呢,如果能让 MAYA帮我们自动完成一些什么的话…那就好了。

  偶然间我想到了GI,大家可能会说,这和GI有什么关系。呵呵~~~是啊,表面上没什么关系。但仔细想想,他们在效果上是不是感觉有某种程度的类似呢?我们想象一下,假如上面的佛像是一个3D模型,并用GI将它渲染出来。是否也会是像我们前面所讲的"佛像的突起部分会比较亮,而一些内凹的转折拐角儿处,会比较暗呢!(网上类似的素模GI渲染图很多,大家可以找些来观察一下)"喔~好像是差不多…既然是这样,那么我们只要将GI对模型的光照效果记录成为一张帖图,那么这张帖图上保留的不正是我们想要的东西吗!那么,思路就理出来了:通过将GI效果烘培成帖图来代替手工绘制的帖图。当然,这样生成的可能还不算太精确(毕竟G和磨损完全是两回事,尽管他们效果上类似),所以帖图还需要经过Photoshop或DEEP paint 3D进一步修缮才能得到较好的效果。但即便如此,这也将大大的加速制作过程。

  首先,我从模型库中找到一个雅典娜神像的多边形模型做为演示模型。将模型导入MAYA,并为其赋予一个Lambert材质。(如图04)

20101012060357170.JPG

GI效果,我用了GI_Joe这个插件来模拟。可能很多朋友都用过这个maya的插件,他通过在场景中建立灯光阵列来模拟GI效果,出来的效果很不错,速度也较快。(这里,最好使用2.1版本,旧的版本在进行烘培帖图操作时可能会遇到问题),GI_Joe建立的灯光阵列是由两组组成的(SkyLight和GroundLight)。按如(图05)方式设置,建立为16/16的灯光阵列。

20101012060357355.JPG

阵列建立好后,先按默认参数设置渲染,看一下效果。(如图06)

20101012060358101.JPG

我们发现,在默认参数下渲染的效果很不满意,光线太暗,GI效果也不强烈。试着调节GI_Joe的相关参数,以达到比较满意的效果。如图07所示,对于修改过的参数,我用不同的颜色分别进行了标记。






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