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标题: unity 脚本应用 (—) [打印本页]

作者: vzheng    时间: 2012-11-21 18:31
标题: unity 脚本应用 (—)
这个系列的文章,我准备总结一下自己写过的Unity脚本。

一,植物镜头跟随脚本

在地形上种树很简单,但是要自己导入模型是就会遇到问题:由于树叶的面片是单方向的,所以只有在一个方向才能看到。其他方向上只有少量或者只看到枝干。

    如果在有树叶的方向上模型能够跟随相机就好啦!

    对,这里有一个脚本就是实现了这个功能:在unity 里面叫做camera Facing Billboard!(可以在 component-----> script---> camera Facing Billboard里找到)



  这涉及到了资源管理,在其他教程里会涉及的。当然,没有的话自己做一个就可以,代码如下,创建一个JS脚本粘贴复制后 发现  component-----> script---> camera Facing Billboard 看到了。

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using UnityEngine;
using System.Collections;

public class CameraFacingBillboard : MonoBehaviour
{
    public Camera cameraToLookAt;
        
       void Start()
        {
               cameraToLookAt = Camera.main;
        }

    void Update()
    {
        Vector3 v = cameraToLookAt.transform.position - transform.position;
        v.x = v.z = 0.0f;
        transform.LookAt(cameraToLookAt.transform.position - v);
    }
}
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(C#的语法,就不用说了吧)

把它附加到植物上,即可!当然,你好要在脚本里选择,他要对准的模型(Main camera)。

如果你的植物要加的很多,不要忘记 prefeb哦!免得你重复动作!

另外,导入的模型总有一些问题,最让人头疼的是坐标轴的问题。因为他可能出现植物倒转(Y轴对准)

你需要一个 Cube来做引导,让植物跟随Cube 转动,就 不用再考虑植物模型的坐标问题了!

二, 拖动物体

这一脚本的目的是为了使鼠标点击后拖动物体。效果如图:(鼠标划上,变化颜色)





    ==================================================================================================================

      var mouseOverColor = Color.blue;
private var originalColor : Color;
var screenSpace :Vector3;
function Start () {
    originalColor = renderer.sharedMaterial.color;
}
function OnMouseEnter () {
    renderer.material.color = mouseOverColor;
}
  
function OnMouseExit () {
    renderer.material.color = originalColor;
}
  
function Update()
{
        Debug.Log("Z 坐标:š"+screenSpace.z.ToString());



}
function OnMouseDown () {
     screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);
   
    var offset = transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z));
   
    while (Input.GetMouseButton(0))
    {
        
        var curScreenSpace = Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z);
        var curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenSpace) + offset;
        transform.position = curPosition;
        yield;
    }
}

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有一些属性设置为了公共属性,编辑窗口可以调节。

代码分析:

材质更改 :  renderer.material.color = mouseOverColor;

坐标变换: 首先将 要更改的物体的世界坐标转换为屏幕坐标并保存 :screenSpace = Camera.main.WorldToScreenPoint(transform.position);

                     计算鼠标位置和物体位置的距离之差 (Z坐标不变化)   :transform.position - Camera.main.ScreenToWorldPoint(Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z));

                     不断检测 :  while (Input.GetMouseButton(0))  不过鼠标事件

                      使用当前鼠标所点击的位置作为当前坐标并将与物体之间的距离相加作为 物体的坐标并设置!      

              var curScreenSpace = Vector3(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y, screenSpace.z);
              var curPosition = Camera.main.ScreenToWorldPoint(curScreenSpace) + offset;
              transform.position = curPosition;

循环:        yield;





作者: Zack    时间: 2012-11-22 18:12
学习学习,感谢!
作者: vzheng    时间: 2012-11-30 11:59
原帖由  Zack  于 2012-11-22 18:12 发表:

                                                                                        学习学习,感谢!
                                                                               
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有更新。。。

请注意查收。呵呵
作者: nianhua2008    时间: 2013-12-26 16:39
不错,不错。
新手学习了!
作者: qwer4650987    时间: 2013-12-27 16:03
真的真的真的真的支持楼主




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