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标题: unity3D脚本所有编译器属性详解 [打印本页]

作者: yeu1233    时间: 2012-9-12 10:28
标题: unity3D脚本所有编译器属性详解
Script属性是基于IDE的一系列编译器属性

JS中用@script 属性方法()访问,c#中用[属性方法()]访问。

一共就只有9种属性访问方式:
AddComponentMenu    在Component菜单中添加新的菜单项

ContextMenu      在当前脚本的组件中添加右键菜单内容

ExecuteInEditMode    让当前脚本可以在运行模式中实时更新修改

HideInInspector        是变量在检测时不被显示,但是会被实例化?

NonSerialized       标记一个变量不会被序列化?

RPC          ?

RenderBeforeQueues  附加一个自定义渲染 在整个引擎渲染队列之前

RequireComponent   强制添加一个组件,(限定一定要有某个组件)

Serializable      序列化一个类---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

AddComponentMenu

用法:

@script AddComponentMenu ("Transform/Follow Transform")

class FollowTransform : MonoBehaviour

{

}用处:
可以自己开发组件类,在菜单里往GameObject里添加组件实例。

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ContextMenu

用法:

@ContextMenu ("Update Waypoints")

function UpdateWaypoints()

{

}

用处:
使用当前脚本时候可以用右键菜单触发开发环境中运行的函数

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ExecuteInEditMode

用法:

@script ExecuteInEditMode()用处:

使当前脚本可以在运行中实时更新修改,每帧都会重新导入脚本,可以方便调试使用。

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HideInInspector 用法:

@HideInInspector

var p = 5;用处:

是变量在检测时不被显示,但是会被实例化??

具体用处不详,猜测为在脚本外部变量设置的时候不会被显示,但是会被作用到

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NonSerialized

用处:

标记一个变量不会被序列化。

具体用处不详,我理解为不会被外部改变但是可以保持public状态

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RPC         

什么鬼东西-.- RPC火箭筒?还是标记他用RPC协议传输?反正官网什么都没写。

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RenderBeforeQueues  

用法:

@RenderBeforeQueues(1000, 2000)

function OnRenderObject (queue : int) {

// do some custom rendering...

}用处:

在引擎渲染之前添加一个自定义的渲染

具体用法不详,里头能用什么东西渲染我也不清楚,还有那个参数我也没搞明白,以后用到再说吧

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RequireComponent

用法:

js:

@Script RequireComponent(Rigidbody)



c#:

[RequireComponent (typeof (Rigidbody))]

用处:

强制添加一个组件到这个object上,如果存在,则该组件不允许被删除。

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Serializable      

用法:

js继承Object类默认就是会被序列化

class Test extends System.Object

{

var p = 5;

var c = Color.white;

}

var test = Test ();
// C# Example

[System.Serializable]

class Test

{

public int p = 5;

public Color c = Color.white;

}用处:

将一个类序列化,(别告诉我不懂什么叫序列化,就是把一个类按一个格式枚举,可以用于保存文件或者网络传输,但是不知道U3d反序列化怎么办-.-)




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